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God of War: Sons of Sparta im Testcheck – Kratos kindliche Abenteuer

Balance-Probleme und wenig Spektakel im Metroidvania des "God of War"-Universums

Mit God of War: Sons of Sparta veröffentlichte Sony jüngst einen ungewöhnlichen Ableger der bekannten Actionserie rund um Halbgott Kratos. Das PS5-Spiel erschien nämlich überraschend direkt nach einer PlayStation State of Play und verzichtet bewusst auf den bombastischen Anspruch der grafisch imposanten Hauptteile. Stattdessen setzt es auf eine 2D-Perspektive, weitläufige Metroidvania-Struktur und eine Geschichte aus der frühen Lebensphase von Kratos. Entwickelt wurde das Projekt von Mega Cat Studios mit teils spürbarer Unterstützung von Santa Monica Studio. Sons of Sparta versteht sich als erzählerisches Prequel, wie er genau abschneidet klärt unsere ausführliche Review zum Sidescoller.

Es passiert nicht häufig während Showcase-Präsentationen plötzlich Shadowdrops von größeren Marken abseits des Indie-Sektors zu erleben, prägende Erinnerung meinerseits dazu war vor einigen Jahren der DLC-Nachklapp „Mooncrash“ zum damalig großen Bethesda-Shooter „Prey“. Ansonsten lag Nintendo hier stets weit vor allen anderen Größen der Branche, wenn es darum ging die Veröffentlichung am besten gleich während und kurz nach einer längeren Präsentation zu setzen. Hier ein neues „Super Mario“-Abenteuer im minimalistischen Rahmen, sind keine Seltenheit. Damit schreiten wir zu einem weiteren Schwergewicht der Konsolen – Kratos. Ebenfalls mit Bart ausgestattet, jedoch deutlich brutaler zu seinen Feinden als ihnen auf die Fontanelle zu hüpfen. Mit „God of War: Sons of Sparta“ erreichte vor wenigen Tagen ein Koloss in anderem Sinne die PlayStation 5-Spieler:innen, statt brachialer Fights gegen hochhaushohe Feinde, tobt sich ein jugendlicher Kratos in pixeligem Sidescroller aus? Das kann’s nicht sein, denken Enthusiasten des schlachtenden Halbgottes. Dahinter steckt jedoch mehr.

Die Rahmenerzählung ist schlicht, aber wirkungsvoll. Ein älterer Kratos berichtet seiner Tochter Calliope von einem Schwank aus dessen Jugend – lange bevor Göttersturz, Rachefeldzug und nordische Selbstfindung sein Leben gnadenlos bestimmten. Gemeinsam mit seinem Bruder Deimos begibt er sich auf die Suche nach einem verschwundenen spartanischen Jungen namens Vasillis. Was als überschaubare Rettungsmission beginnt, entwickelt sich schrittweise zu einer Geschichte über Pflichtgefühl, familiäre Bindungen und den inneren Konflikt zwischen Gehorsam und eigenem Willen. Auffällig ist dabei der ruhige Ton: Gewalt wird hier nicht zum Selbstzweck, sondern eher funktional eingesetzt. Die berühmte Brutalität der Hauptreihe ist stark entschärft, Blut und explizite Zerstückelungen bleiben außen vor. Stattdessen setzt das Spiel auf Melancholie und Nachdenklichkeit – quasi als bewusster Bruch zur blutig-raubeinigen Hauptreihe.

Der Einstieg braucht Geduld. Einiges davon. Die ersten Stunden wirken beinahe wie ein Prolog, in dem man Botengänge erledigt, einfache Gegner bekämpft und elementare Bewegungsfähigkeiten erlernt. Erst allmählich entfaltet sich die eigentliche narrative Tiefe. Politische Spannungen in Sparta, Andeutungen von Manipulation und erste Spuren jener Wut, die Kratos später definieren wird, sickern Stück für Stück in die Handlung. Überraschend ist, wie emotional dann später die zweite Hälfte ausfällt: Ohne Pathos, aber mit spürbarer Ernsthaftigkeit werden Themen wie Loyalität und Verlust behandelt.

Spielerisch bewegt sich Sons of Sparta klar im Metroidvania-Terrain. Das Grundgerüst besteht aus Laufen, Springen, Klettern und Kämpfen in seitlicher Perspektive. Von links nach rechts. Rechts nach Links. Von Oben nach Unten. Kratos nutzt Speer und Schild, was dem Kampfsystem eine defensivere Note gibt als Klinge oder Axt. Anfangs sind die Möglichkeiten stark eingeschränkt: Heiltränke stehen noch nicht zur Verfügung, viele Sprungpassagen sind unerreichbar – selbst einfache Ausweichmanöver müssen erst am Lagerfeuer gelernt sein. Dieses langsame Hochfahren ist Teil des Konzepts. Erst mit dem Besuch verschiedener Tempel erhält man neue Werkzeuge, um zuvor versperrte Wege zu öffnen. Besonders prägend ist die Lycurgus-Büste, die einen weiten Sprung erlaubt und damit das Leveldesign sichtbar erweitert. Später kommen Angriffe hinzu, die mit Sprinten, Tauchen oder Springen kombiniert werden und sowohl im Kampf als auch beim Durchbrechen bestimmter Barrieren nützlich sind. Auto-Saves exisitieren nicht, es muss manuell an Lagerfeuern gespeichert werden. Aufgrund mancher Bugs hätten wir auf die nostalgie Gamedesign-Entscheidung gerne verzichtet.

Das Fortschrittssystem verzichtet auf klassische Erfahrungspunkte oder bekannte Blut-Orbs. Stattdessen sammelt man Opfergaben durch Nebenaufgaben und bringt sie zu den Tempeln zurück, um neue Fähigkeiten freizuschalten. Jede Region bietet eigene Zusatzaufträge und versteckte Areale mit Prüfungen, die bei Erfolg Waffenverbesserungen einbringen. Diese Struktur sorgt für stetige Motivation, ohne in Sammelwut auszuarten. Gleichzeitig bleibt das Erkunden vertraut: Neue Fähigkeiten eröffnen alte Wege, Backtracking gehört zum Kern des Spiels.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Ausrüstung. Schildränder, Speerschäfte und Spitzen lassen sich austauschen und beeinflussen Werte wie Schaden, Verteidigung oder Statuseffekte. Brennen, Betäuben oder erhöhter Rückstoß lassen sich gezielt kombinieren. In der Anfangsphase lädt dieses System zum Experimentieren ein, doch mit zunehmender Schwierigkeit kristallisiert sich oft eine bevorzugte Konfiguration heraus. Gerade, weil dann selbst „kleinere“ Gegner aufgrund höherer Toleranz mehr Treffer einstecken und fixer zurückschlagen.

Die Gegnerpalette reicht von Skorpionen und einfachen Soldaten bis hin zu größeren Kreaturen, die Geduld und präzises Timing verlangen. Gerade die Bosskämpfe stechen hervor – allerdings nicht immer positiv. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad können einzelne Treffer enorme Teile der Lebensleiste der Gegner abziehen, während eigene Angriffe vergleichsweise wenig Wirkung zeigen. Bruderherz Deimos unterstützt im Hintergrund mit eigenen Attacken, doch manche Begegnungen wirken unnötig zäh. Eine bessere Balance wäre hier wünschenswert. Mega Cat Studios muss hier dringend nachpatchen.

Visuell setzt Sons of Sparta auf zeitweise detaillierte Pixelkunst. Die Farbpalette ist bewusst zurückhaltend, doch die Umgebungen wechseln häufig genug ab, um die gefürchtete Monotonie zu verhindern. Marktplätze Spartas, verlassene Höhlen und altehrwürdige Tempel besitzen jeweils eine eigene Stimmung. Die Sprite-Arbeit überzeugt durch saubere Animationen und klare Kantigkeit, ohne spektakulär sein zu wollen. Das harmoniert mit dem Gesamtbild.

Technisch zeigt sich das Spiel solide. Vereinzelte Framerate-Einbrüche treten vor allem nach dem Ruhemodus auf, ebenso wie sporadische Audio-Synchronisationsprobleme. In seltenen Fällen kommt es zu kurzen Blackscreens während Übergängen, sogar im finalen Abschnitt. Wir hatten auch den besonderen Fall von nicht verschwindenden Untertiteln, eine Line blieb einfach stur am unteren Bildschrimrand hängen. Positiv fällt hingegen die Nutzung des DualSense-Controllers aus: Treffer, Blocken und Umgebungsgeräusche wie das rauschende Meer werden immersiv vermittelt. Unverständlich bleibt allerdings der Verzicht auf Steuerkreuz-Unterstützung für Bewegung in einem 2D-Spiel, warum wissen wir auch nicht.

Besonders stark ist der Ton. Die komplette Sprachausgabe verleiht der Geschichte Gewicht, vor allem Terrence C. Carson in der Originalversion als älterer Kratos. Die Musik von Bear McCreary, der bereits für die zwei vergangenen Teile komponierte, setzt auf zurückhaltende Motive statt auf große Leitmelodien. Atmosphärisch, ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Sons of Sparta ist beileibe kein technisches Vorzeigeprojekt und kein Versuch die potente Hardware der PlayStation 5 in die Knie zu zwingen. Zumal die fehlerhafte Technik für den sichtbaren Aufwand eigentlich keine Rechtfertigung sieht. Es ist ein kleines, überschaubares Spiel, das die Mythologie der Reihe um eine ruhigere Perspektive ergänzt. Kratos erscheint hier nicht als Gott, sondern als junger Soldat, der noch zwischen Pflicht und innerer Wut schwankt.

Unser Fazit zu God of War: Sons of Sparta

God of War: Sons of Sparta ist ein reduzierter Ableger der monströsen PlayStation-Marke rund um den kauzigen Halbgott aus Sparta.. Das Metroidvania-Gameplay funktioniert solide, bleibt aber für das zugrundeliegende Potenzial zu konventionell. Die Geschichte gewinnt mit der Zeit an emotionaler Tiefe, leidet jedoch unter einem langsamen Einstieg. Schwächen zeigen sich vor allem in der Balance einzelner Bosskämpfe und in kleineren technischen Problemen. Getragen von guter Sprachausgabe, stimmiger Musik und klarer Struktur entsteht dennoch ein Spiel, das nicht durch Größe, sondern durch Perspektive überzeugt. Sons of Sparta ist kein neuer Höhepunkt der Reihe, aber ein eigenständiges Kapitel, das Kratos von einer ungewohnten Seite zeigt.

Release: 12.02.2026 | Entwickler: Mega Cat Studio | Genre: Sidescroller | Für PlayStation 5 | USK: ab 16

God of War: Sons of Sparta (PlayStation 5)

Spielspaß - 68%
Gameplay - 71%
Grafik - 78%
Technik - 66%

71%

Für Fans.

Der Sidescroller-Ausflug von Halbgott Kratos unterhält nicht so stark wie die Hauptteile - enthüllt nette Details der Hauptgeschichte und fällt leider mit technischen Problemen negativ auf.

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Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

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