Reanimal im Test / Review – Verstörende Flucht von der Alptrauminsel
Die "Little Nightmares"-Macher erklimmen neue Ufer
Mit Reanimal kehren die Entwickler:innen von Tarsier Studios zu dem Horror zurück, für den sie mit „Little Nightmares“ bekannt wurden. Herausgebracht wird das Gruselabenteuer von den Österreichern seitens THQ Nordic. Schon nach kurzer Zeit wird klar: Reanimal will wieder mehr verstören, wieder unbequemer sein und weniger Rücksicht auf inhaltliche Zugänglichkeit nehmen als zuletzt. Das Spiel ist düster und oft nur schwer auszuhalten – aber genau darin liegt seine Stärke – unsere große Review zu „Reanimal“.
Der Nagel trifft den sogenannten Kopf! Freitag, der 13. gilt in westlichen Hemisphären als Unglückstag, obwohl man gerade im Jahr 2026 darüber nur schmunzeln kann. Nein, gestern war auch der clever gesetzte Releasetag des neuen Spiels von Tarsier Studio. Natürlich bekannt für die „Little Nightmares„-Reihe, dessen dritter Teil zuletzt nicht mehr von den Ursprungsentwicklern stammte sondern Supermassive Games (Until Dawn) Hand anlegte. Das Ergebnis zweckmäßig als revolutionär. Jetzt startet man mit „Reanimal“ frisch, jedoch auch härter als zunächst erwartet. Der Einstieg ist einfach und kantig. Zwei Geschwister treiben in einem Boot auf offenem Wasser. Eines von ihnen ist kaum noch bei Bewusstsein. Als sie an Land gehen, wird deutlich: Wenn sie sich trennen, sterben sie. Dieses Prinzip bestimmt das komplette Spiel. Reanimal wird immer aus einer gemeinsamen Kameraperspektive gespielt. Beide Figuren bleiben im Bild, egal ob man allein spielt oder im Koop. Wer sich zu weit entfernt, sieht den Game Over-Schirm. Das zwingt dazu, ständig zusammenzuarbeiten, aufeinander zu achten und Entscheidungen gemeinsam zu treffen. Inhaltlich folgt das Spiel zudem einer klaren Linie: Die Geschwister wollen eine verfluchte Insel verlassen.
Das Spiel kann lokal zu zweit, online oder per Gameshare gespielt werden. Auch ohne Online-Abo gibt es Möglichkeiten, gemeinsam zu spielen. Nicht abschrecken lassen: Gleichzeitig ist Reanimal bestens für Einzelspieler:innen geeignet. Die zweite Figur wird dann von der (fähigen) KI gesteuert und hilft bei Rätseln oder beim Öffnen von Wegen. Trotzdem bleibt das Gefühl erhalten, dass man nie allein unterwegs ist – und genau das sorgt für anhaltende Spannung.
Die Kamera unterscheidet sich stark von früheren Spielen des Studios. Statt seitlicher, weit ausgefahrener Puppenhaus-Ansicht gibt es nun feste Blickwinkel wie in klassischen Survival-Horror-Spielen. Die Kamera steht oft in Ecken, gleitet langsam mit durch Räume oder verfolgt die Figuren aus der Distanz. Dadurch fühlt sich alles enger und bedrohlicher an. Man sieht nicht immer, was vor einem liegt. Geräusche und Schatten werden wichtiger als klare Sicht. Diese Neuerung ist wirklich gelungen.
Erzählt wird ohne Worte. Es gibt keine Dialoge oder erklärenden Texte. Die Geschichte entsteht aus Bildern, Umgebungen und Begegnungen. Jede Spieler:in kann sich selbst zusammenreimen, was hier eigentlich passiert – Interpretation ist stilprägendes Element. Geht es um Schuld, um Verlust, um Flucht aus einer zerstörten Welt? Gar unverarbeitete Traumata? Das Spiel legt Spuren, aber keine Lösungen. Diese Offenheit funktioniert gut, weil sie zum Nachdenken zwingt und Raum für eigene Deutungen lässt.
Die Gegner gehören zu den unangenehmsten Figuren, die man in einem Spiel dieser Art trifft. Beispielsweise ist da ein deformierter Unhold, der vorher Menschen häutet und nun die Geschwister jagt. Ein anderes Wesen wirkt wie eine Mischung aus Kakerlake und Maulwurf – blind, aber unglaublich schnell, mit viel zu vielen Beinen. Diese Kreaturen sind nicht einfach Feinde, sondern Teil der grausamen Welt. Sie wirken wie Ergebnisse eines langen Verfalls, nicht wie typische Horror-Monster.
Gewalt wird selten direkt gezeigt, aber ständig angedeutet. Leere Räume, zurückgelassene Körper, Schreie aus der Ferne – all das erzeugt ein Gefühl, dass hier Schreckliches passiert ist und noch passieren wird. Reanimal verlässt sich, zum Glück, nicht auf billige Schockmomente. Stattdessen baut es Spannung langsam auf. Man ist fast durchgehend nervös, weil man nie weiß, was hinter der nächsten Ecke wartet. Ein wichtiges Stilmittel ist hier die Farbe Rot. In einer sonst grauen und dunklen Welt sticht sie sofort hervor. Rot zeigt oft Wege an oder warnt vor Gefahr. Gleichzeitig wirkt sie wie ein Symbol für Blut, Alarm und Bedrohung. Das Spiel nutzt Farbe nicht als Schmuck, sondern als Teil seiner Sprache.
Spielerisch besteht Reanimal aus mehreren Bausteinen. Es gibt Schleichpassagen, in denen beide Figuren leise und abgestimmt vorgehen müssen. Es gibt Rätsel, bei denen Schalter, Hebel oder bewegliche Objekte genutzt werden, um neue Wege zu öffnen. Dazu kommen Fluchtsequenzen, bei denen man vor Monstern davonrennt. Gerade diese Szenen sind spannend, aber auch unnötig problematisch. Die Steuerung ist manchmal zu ungenau. Figuren bleiben an Kanten hängen oder reagieren träge. Das war schon in früheren Spielen von Tarsier Studios so und ist hier leider wieder ein Thema. Teilweise nervig frustierend.
Später kommen Werkzeuge wie Messer und Brecheisen hinzu. Sie dienen dazu, Gegner abzuwehren oder Hindernisse zu beseitigen. Trotzdem verkommt Reanimal nicht zum Actionspiel. Kämpfe sind selten und fühlen sich eher wie Notlösungen an. Meist geht es darum, zu fliehen, sich hinter Tonnen, Mauern oder sonstigem Unrat zu verstecken oder gemeinsam einen sicheren Weg zu finden. Optisch ist das Abenteuer sehr detailreich. Die Umgebungen wirken realistisch, schmutzig und abgenutzt. Licht und Schatten werden gezielt eingesetzt, um Unsicherheit zu erzeugen. Besonders starke Momente entstehen, wenn die Kamera langsam durch leere Hallen fährt und man nur Schritte oder Atmen hört. Dann zeigt Reanimal, wie wirkungsvoll leiser Horror sein kann. Hier darf man getrost die Soundbar / Anlage laut aufdrehen.
Trotzdem bleibt ein großes Problem: Die Spielzeit. Nach etwa vier bis maximal sechs Stunden ist Reanimal vorbei. Das Ende kommt auch recht plötzlich und lässt zu viele Fragen offen. Gerade die beiden Hauptfiguren hätten mehr Tiefe verdient. Man hätte sich mehr Zeit mit ihnen gewünscht, mehr Einblicke in ihre Beziehung und ihre Vergangenheit. Hier verschenkt das Spiel vorhandenes Potenzial. Was hier aufhorchen lässt – zusätzlich gibt es einen Season Pass mit drei weiteren Story-Kapiteln. Das erste davon soll im September 2026 erscheinen. Diese Zusatzinhalte erweitern die Geschichte – also verlängert sich die Spielzeit in Wellen um wohl um weitere Stunden. Schade, dass dies nicht im finalen Release mitkam.
So bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Reanimal ist echt stark inszeniert, kreativ bei seinen Gegnern und konsequent in seiner bedrückenden Atmosphäre. Gleichzeitig wirkt es, als hätte es noch ein oder zwei Stunden mehr gebraucht, um seine Geschichte wirklich rund zu erzählen. Die Zusatzkapitel könnten das ausgleichen – aber im Hauptspiel selbst fühlt es sich etwas zu kurz an.
Unser Fazit zu Reanimal
Reanimal ist faktisch betrachtet ein richtig düsteres Koop-Abenteuer, das auf leisen bitteren Horror statt auf laute Schockeffekte setzt. Es überzeugt mit seiner bedrückenden Welt, ungewöhnlichen Gegnern und der starken Idee, zwei Figuren untrennbar miteinander zu verbinden. Die offene Erzählweise regt zum Nachdenken an und macht jede Spielerfahrung persönlich. Audiovisuell setzt man auf ein cineastisches Niveau. Schwächen zeigen sich bei der teils ungenauen Steuerung und vor allem bei der kurzen Spielzeit. Trotzdem bleibt Reanimal ein intensives Erlebnis, das länger im Kopf bleibt. Kein perfektes Erlebnis, aber eines, das Mut beweist und zeigt, wie wirkungsvoll Horror ohne viele Worte sein kann.
Release: 13.02.2026 | Entwickler: Tarsier Studios | Genre: Horror-Adventure | Für PlayStation 5, Xbox Series S/X und PC | USK: ab 18
Reanimal (PlayStation 5)
Spielspaß - 84%
Gameplay - 73%
Grafik - 86%
Technik - 76%
80%
Empfehlung!
Düsteres Gruselabenteuer mit starker Bildsprache und Soundkulisse - die kurze Spielzeit samt ungenauer Steuerung ziehen es aber qualitativ nach unten.
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