
Cyberpunk TCG (Alpha) erklärt: Spielregeln, Karten, Setup und Deckbau im Überblick
Nun wurde ein erstes Regelwerk, sowie ein paar Proxies für alle ungeduldigen Spieler in einer Alpha veröffentlicht. Ich habe mir das ganze einmal angeschaut und versucht (zusammen mit ChatGPT) das ganze einmal herunterzuschreiben, sodass man es versteht.
Mit dem Cyberpunk Trading Card Game (Cyberpunk TCG) bringt CD Projekt Red Night City auf den Spieltisch. Statt klassischer Lebenspunkte dreht sich hier alles um Gigs – Jobs, die als Würfel (d4 bis d20) ins Spiel kommen. Gewonnen hat, wer seinen Zug mit mindestens 6 Gig-Würfeln im eigenen Gig-Bereich beginnt. Entscheidend ist die Anzahl, nicht der Würfelwert – zwei kleine Jobs sind wertvoller als ein großer.
Spielvorbereitung: Setup vor dem ersten Zug
Bevor die Partie startet, folgen beide Spieler einem festen Ablauf:
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3 Legends auswählen, verdeckt mischen und im Legends-Bereich auslegen
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Deck mischen (alle Karten außer Legends)
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Alle 6 Gig-Würfel (d4–d20) in den Fixer-Bereich legen
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Startspieler bestimmen – dieser muss vor dem ersten Zug zwei Legends ausgeben
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6 Karten Starthand ziehen
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Optionaler Mulligan: Einmal Hand zurückmischen und neu ziehen
Erst danach beginnt der eigentliche Spielablauf.
Fixer, Gigs und Street Cred
Zu Beginn jedes Zuges ziehst du eine Karte und nimmst einen Würfel aus dem Fixer-Bereich, würfelst ihn und legst ihn zu deinen Gigs.
Wichtig: Der d20 darf erst genommen werden, wenn alle anderen Würfel weg sind.
Die Summe aller Würfelwerte ergibt deine ☆ Street Cred – eine Meta-Ressource, die viele Karten stärker macht oder Effekte freischaltet.
Rundenablauf: Ready → Play → Attack
Ready Phase
Karte ziehen, neuen Gig nehmen, alle ausgegebenen Karten aufrichten
Play Phase
Ressourcen erzeugen, Karten spielen, Legends aufdecken
Attack Phase
Units greifen an – oder bleiben defensiv
Eddies sind die Währung. Einmal pro Zug darfst du eine Karte mit Sell-Tag (€$) verkaufen – sie zählt danach immer als 1 Eddie pro Zug, unabhängig von ihren eigentlichen Kosten. Mit Eddies spielst du Units, legst Gear an oder aktivierst Programs (Einmaleffekte).
Kampfmechanik: Fight oder Steal
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Fight: Angriff auf eine ausgegebene gegnerische Unit → Power vergleichen, Verlierer wird besiegt
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Steal: Direkter Angriff auf den Gegner → 1 Gig stehlen, plus +1 zusätzlicher Gig pro 10 Power
Units dürfen nicht im Zug ihres Ausspielens angreifen.
Bereite Units sind nicht angreifbar.
Kartentypen: So funktionieren die Karten
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Legends: Anführer, Synergien, RAM-Grenzen
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Units: Angreifer, Blocker, Gig-Diebe
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Gear: Permanente Upgrades
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Programs: Einmalige Taktik-Effekte
Beispiele aus dem Alpha-Set zeigen die Ausrichtung:
Corpo Security lenkt Angriffe um, Industrial Assembly verstärkt Street Cred, Kiroshi Optics liefert Informationsvorteile, während Goro Takemura aggressive Power-Plays ermöglicht.
RAM erklärt
Jede Legend besitzt eine Farbe und einen RAM-Wert.
Die Summe des RAM pro Farbe bestimmt, wie starke Karten dieser Farbe erlaubt sind.
Mehr Power in einer Farbe → mehr passende Legends nötig.
Deckbau-Regeln
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Genau 3 Legends, alle mit unterschiedlichen Namen
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40–50 Karten im Deck (Legends nicht mitgezählt)
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Maximal 3 Kopien derselben Karte
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Karten müssen innerhalb der RAM-Limits deiner Legends liegen


