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Cinderia: Test zum Early-Access Roguelite mit Potenzial

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Mit Cinderia  hat das Entwicklerteam des chinesischen Spielstudios „MyACG Studio“ seit dem 30. März diesen Jahres ein Dark-Fantasy-Action-Roguelite veröffentlicht. Laut Entwicklern stehen „schnelle Kämpfe und flexible Builds aus Skills, Relikten, Ausrüstung, magischen Karten und Ereignissen“ im Mittelpunkt. Das Ganze wurde in eine 2,5D Optik mit Märchenstil der düsteren Art verpackt. Im Zuge des Updates 0.6.10 durfte Techkrams das Spiel testen. Im Rahmen unseres Reviews berichten wir über die Stärken und das mögliche Verbesserungspotenzial des Spiels.

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Atmosphärischer Einstieg

Direkt nach Spielstart, kommt ein eher unromantischer, aber nicht unüblicher Bildschirmhinweis, dass das Spiel sich noch im Early-Access befindet und über das kommende Jahr mehr und mehr an dem Spiel weiter gearbeitet wird. Direkt danach folgt ein weiterer Hinweis, dass in gewissen Sprachen die Lokalisation noch nicht ganz ausgearbeitet ist, worauf wir später noch zu sprechen kommen werden. Das Startmenü ist mit allen Basics ausgestattet, die man braucht. In den Einstellungen können unter anderem die Lautstärke und erweiterte Dinge wie das an-/ausschalten von automatischem Angriff, Zielassistenz, Bildschirmeffekten und der Möglichkeit die Schadenszahlen anzuzeigen verwaltet werden. Man kann die Steuerung bei Bedarf an neue Tasten auf der Tastatur oder dem Controller anpassen. Lediglich den Punkt der Grafikeinstellungen hätte ich mir etwas individualisierbarer gewünscht. Man kann keine Detailstufen selbst einstellen oder gewisse Lichteffekte an/-ausschalten. Das ist aber persönliche Präferenz und bei einem 4-monatigen Early-Access Titel nichts was noch im späteren Verlauf der Entwicklung potenziell hinzugefügt werden könnte.

Dann kann es aber endlich los gehen und das Spiel startet, deutlich charmanter und stimmungsvoller, mit einem Intro-Video, welches im Märchenbuchstil kurz in die Spielwelt und die Vorgeschichte einführt. Um Spoiler zu vermeiden möchten wir hier nicht ins Details eingehen. Kurz umrissen geht es aber um eine Prinzessin, die unerwartet zur bösen Hexe wird und das Königreich in Feuer und Chaos stürzt. Wir starten dann zunächst mit dem Charakter Rue, einer Schwertkämpferin mit rotem Kapuzenumhang (gab es da nicht auch eine sehr bekannte Märchenfigur?) in unseren ersten Durchlauf.
Hier gibt es eine grobe Steuerungseinführung und ab dann wartet viel ausprobieren. Wer viel Action-Roguelites spielt, wird sich schnell in die Steuerung einfinden, aber auch für Anfänger des Genres ist die eingängliche Kampfmechanik schnell zu verstehen. Hat man die ersten Gegner besiegt, wartet die Auswahl der ersten passiven Fähigkeit, welche in Form einer roten Flamme absorbiert wird. Danach folgt , auch üblich für das Genre, die Auswahl in welchen Raum man als nächstes vordringen möchte. Hier wird es schon kniffliger. Am Anfang sieht man hier nur Symbole, ohne zu wissen um was es sich handelt. Denn Textbeschreibungen gibt es (noch) nicht. Ich wähle also den Eingang, welcher mit einem Flammensymbol versehen ist, um bei Bekanntem zu bleiben und arbeite mich nach und nach voran.

Early-Access-Wehwehchen

Im Laufe meines ersten Durchgangs fallen mir die ersten kleinen Probleme auf, die ich bereits angesprochen habe. Ich spiele die meisten Spiele in der Regel auf Englisch, habe mich im Zuge des Tests aber zunächst für die deutsche Übersetzung entschieden. Und genau hier kann im Bereich User Interface auf jeden Fall noch nachgebessert werden. Einige Teile des Textes sind aufgrund der längeren deutschen Begriffe noch nicht ganz optimiert und clippen somit teilweise hinter den Rahmen der für den Text vorgesehen ist. Wiederum andere, aber nur sehr wenige, Begriffe sind für einen erfahreneren Spieler des Genres wie mich zu erahnen, können aber nur mit Chinesischkenntnissen gelesen werden, da sie noch komplett in chinesischen Schriftzeichen stehen. Ich habe mich dann um der Immersion willen dazu entschieden nach meinem ersten Durchlauf, den Text auf Englisch zu stellen und habe hier auch keinerlei Probleme mehr mit dem Text feststellen können. Das ist für mich kein Ausschlusskriterium, da es wie erwähnt sowieso meine bevorzugte Spielsprache ist, könnte aber natürlich für Spieler:innen die den Text in Deutsch bevorzugen, um zum Beispiel alle Effektsynergien komplett zu verstehen, einen Abzug in der B-Note darstellen.
Ebenfalls klar ist, dass sich nicht jedes Entwicklerstudio ein vollständig synchronisiertes Spiel leisten kann. Aktuell gibt es aber ein störendes Geräusch während Dialogen, das fast wie Morsecode klingt und sich leider nur mit den kompletten Soundeffekten gemeinsam im Menü ausstellen lässt. Auch wenn es den Punkt „Sprachlautstärke“ gibt, welcher sehr hoffen lässt, dass zumindest noch ein kleiner Teil der Dialoge synchronisiert wird, ist dieser Punkt ausgegraut und kann weder lauter noch leiser gestellt werden.

 

 

Cinderia Screenshot mit fehlender Deutscher Übersetzung
Fehlende Deutsche Übersetzung

Progression und Gameplay

Kommen wir aber zurück zum eigentlichen Gameplay. Nach einer Weile komme ich in den mir sehr lieben Kampfflow des Genres. Die Angriffe fühlen sich sehr flüssig an, die Inputs reagieren sowohl mit Maus, als auch mit Controller sehr schnell und ich muss keine Gegner-Hitboxen erraten, da diese sich sehr natürlich und nachvollziehbar anfühlen. Auch unbekannte Gegnertypen können beim ersten Aufeinandertreffen gut eingeschätzt werden, da die Hinweise für das Angriffstiming deutlich genug sind, auch wenn man nicht weiß welche Art von Angriff von dem unbekannten Monster kommt. Bei meinem ersten Durchlauf bin ich bis zum Boss des ersten Gebiets gekommen (welche auch passend zur Märchenthematik „Kapitel“ oder im Englischen „Chapter“ genannt werden). Auch wenn ich diesen nicht schlagen konnte, hat sich direkt das genre-typische „ach noch ein Run und dann geh ich ins Bett“ bei mir eingeschlichen (am Ende wurden es dann drei Stunden am Stück in meinem ersten Anspielen). Die Atmosphäre des Spiels, so wie der Kampffluss laden schnell ein mehr entdecken zu wollen.
Ebenfalls spannend sind die Zufallselemente im Spiel. In meinem ersten Durchlauf bin ich in einem mit „?“ versehenen Raum auf eine dunkle Kaputzengestalt mit Angel an einem Steg getroffen. Diese hat mir Heilung angeboten, welche ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht benötigt hatte und ich habe mich deshalb für Angeln entschieden (Entwickler die eine Angelmechanik in ihr Spiel einbauen, haben mich sowieso direkt geködert, um sprachlich kurz beim Thema zu bleiben). Hier wurde tatsächlich ein Mini-Spiel eingebaut, welches mir ermöglichte für unterschiedlichen Fischfang gewisse Belohnungen zu bekommen. Dies habe ich so noch nie in einem Roguelite mit Kampfelementen gesehen und war direkt begeistert von der Idee, das gewöhnliche Gameplay hier und da durch Mini-Spiele zu unterbrechen, die in dem Moment ein ganz anderes Maß an Fähigkeiten benötigen. Da es das nach meinem Wissensstand so noch nicht gibt, auf diesem Weg ein großes Lob an die Entwickler:innen für das Einfallsreichtum.
Zu Beginn des Spiel gibt es insgesamt sechs Raumarten: passiven Skill erhalten, Magische Karten (aktiver Skill), Goldmünzen, zufälliges Event, einen Shop und die Ausrüstungstruhe. Umso mehr man den sogenannten „Unterschlupf“ (im engl. „shelter“) ausbaut, werden hier noch mehr Varianten zugänglich. Dieser Unterschlupf ist eine alte Kirche, welche als Rettungsort für alle Personen dienen soll, welche Hilfe brauchen.
Nachdem ich dann aber wie bereits erwähnt knapp am ersten Boss gescheitert bin, wurde ich anhand einer Kette mit Anhänger zurück in den Unterschlupf gebracht. Denn man stirbt nicht, sondern fällt nur mehr oder weniger durch die Magie im Anhänger in einen Schlaf und wird zurück transportiert. Hier kommt der nächste Punkt, den ich an Cinderia sehr wertschätze. Natürlich sind jedem die Roguelite-Mechaniken bekannt, dass es einen ständigen Kreislauf aus kämpfen, sterben, weiterentwickeln und wieder kämpfen gibt. Viele Spiele haben hier aber oft nur sehr plumpe oder gar keine Erklärungen warum Sachen passieren, wie sie passieren. Bei Cinderia wird alles gefühlt sehr geschickt mit in die Story eingebaut und es gibt Erklärungen wie es zu diesen neuen freigeschalteten Möglichkeiten kommt. Achievements die erreicht werden, schalten auch gleichzeitig neue Relikte und Ausrüstungsgegenstände frei, welche dann in Truhen gefunden werden können. Hinter Räumen mit „?“ stecken immer wieder auch Personen die man rettet, welche dann später im Unterschlupf ihre Arbeit für die Rettung anbieten und somit neue Erweiterungen im Spiel freischalten. So rettet man beispielsweise Onkel Grant, welcher als Handwerker hilft, den Unterschlupf auszubauen und so den anderen geretteten Charakteren ihre Bereiche errichtet, damit diese ihr Handwerk besser ausüben können. Oder Tante Bell, welche für die Verpflegung zuständig ist und Mahlzeiten anbietet, welche über die ersten Kammern eines neuen Durchlaufs hinweg Boni verleihen. Wie gesagt alles keine absoluten Neuheiten, aber trotzdem bekommt selbst jeder nicht spielbare Charakter eine kleine Hintergrundstory, welche sich in das Gesamtgeflecht gut einfügt und allem eine Daseinsberechtigung über die pure Spielmechanik hinaus gibt.
So zum Beispiel auch mit den weiteren 3 spielbaren Charakteren. Es gibt nicht ein „Glückwunsch, du hast Durchlauf X gemeistert und den Boss besiegt, hier ist ein neuer spielbarer Charakter“, sondern auch diese sind Personen die sich anschließen, weil man ihnen geholfen hat und dann danach darum bitten auch die Möglichkeit zu erhalten das Böse zu bekämpfen. All das hält einen wirklich atmosphärisch sehr im Spiel und man verfällt nicht so leicht in das Statistiken wälzen und Gegenstände vergleichen, sondern wird immer wieder ein klein wenig aus dem Denken herausgeholt und in die Story reingezogen.

© MyACG Studio – Character Art

Spielstil-Vielfalt

Und somit kommen wir zu den insgesamt, Stand jetzt, 4 spielbaren Heldinnen. Es handelt sich um Rue, die Nahkämpferin mit dem roten Kaputzenumhang und der Eigenschaft auch Dolche zu werfen, Rivet die blondhaarige Kanonenschützin, Isdra, die Eisdrachen-Wächterin mit Schwert und Schild und Uma, die augenscheinlich eine Kämpferin mit druidischer Macht ist. Die Letztere habe ich in meinem Test noch nicht freischalten können, was aber an mir und nicht dem Spiel lag. Theoretisch hätte es mit dem Press Kit die Möglichkeit gegeben, Spielstände mit unterschiedlichen Zeitfortschritten zu importieren, um die Spielmechaniken an verschiedenen Punkten des Spiels zu testen. Ohne zu viel vorweg nehmen zu wollen, war mir aber relativ schnell klar, dass mir das Spiel sehr gefällt und ich mir den Progress gerne selbst erarbeiten möchte, auch über den Spieltest hinaus, um die vollständige Experience mitzunehmen.
Der große Hauptfokus im Update 0.6.10 lag auf einem großen Gameplay-Rework von Isdra. Denn auch wenn Isdra die einzige Kämpferin ist, die die Möglichkeit hat gegnerische Angriffe zu parieren, also eher passiv ausgelegt ist, wurde mit diesem Update darauf geachtet, sie auch mehr dazu zu befähigen, einen aktiveren Spielstil einnehmen zu können. Somit sollte sich ihr Kampftempo erhöhen und ihr generell mehr Variabilität verliehen werden.
Denn das ist das A&O bei Cinderia und eine der großen Stärken, welche hohen Wiederspielwert schafft. Alle 4 Heldinnen haben jeweils über 180 entweder passive oder aktive Fähigkeiten und charakterübergreifend gibt es über 130 Relikte und Ausrüstungsgegenstände. So wird jeder Durchlauf zu etwas sehr einzigartigem und man hat viele Möglichkeiten die Heldinnen auf unterschiedliche Art und Weisen zu spielen, je nach Tendenz der vorgeschlagenen Fähigkeiten und Gegenstände des aktuellen Durchlaufs. Das hat mir schnell viel Freude verschafft sich wirklich in die einzelnen Charaktere und deren Spielstärken einzuarbeiten und unterschiedliche Aspekte mit den ausgewählten Belohnungen während des Durchlaufs stärker zu betonen. Um aber einem absolut overpowerten Spielstil entgegen zu wirken, gibt es die Mechanik, dass zu viele passive Fähigkeiten anzunehmen für sogenannte „Verderbnis“ oder im englischen „Taint“ führt. Denn der eigentliche Hintergrund dass die Heldinnen alle überhaupt kämpfen können und nicht auch zu dunklen Anhängerinnen der Hexe oder Monstern geworden sind, ist ihre gemeinsame Fähigkeit die Macht der Hexe zu absorbieren und somit Fähigkeiten für sich selbst zu gewinnen. So gibt jede passive Fähigkeit je nach Effekt einen unterschiedlichen Grad an Verderbnis. Erreicht man insgesamt über 100 Punkte, erhält man automatisch einen zufällig ausgewählten Fluch, welcher einen Malus für den aktuellen Run verleiht. Somit ist viel strategisches Pokern möglich, ob man mehrere kleinere passive Fähigkeiten wählt oder lieber auf weniger, aber dafür mächtigeren passiven Fähigkeiten hofft. Oder man schluckt die bittere Pille und nimmt einen Fluch in Kauf, welcher sich hoffentlich nicht all zu sehr auf den jeweiligen gewählten Spielstil auswirkt. Es ändert sich bei den unterschiedlichen Heldinnen also nicht nur die Waffe, sondern auch der tatsächlich dadurch ermöglichte Spielstil.

Abschlussbewertung / Fazit

Insgesamt lässt sich also sagen, dass Cinderia Roguelite-Veteranen, aber auch Anfängern viel Spaß bringen kann. Wer auf Dark Fantasy mit viel Action steht, wird hier definitiv seinen Gefallen finden. Durch die Verknüpfung von Meta-Fortschritten mit tiefen Storyelementen und toll eingebundenen Nebencharakteren wird man aus dem gewöhnlichen Zahlenspiel des Roguelite-Genres herausgezogen und bekommt ein durchweg immersives Erlebnis. Dieses wird lediglich durch die bereits angesprochenen Punkte wie der noch an der ein oder anderen Stelle fehlerhaften Lokalisation oder Dialoggeräuschen unterbrochen, hat mir meine Zeit mit dem Spiel im Test aber absolut nicht versaut. Ich hatte durchgängig ein flüssiges Spielerlebnis, sowohl mit den Kämpfen als auch sonst technisch gesehen. Es hat bereits in den ersten Kapiteln eine gute Anzahl an Gegnervielfalt gewartet und die Bosskämpfe waren schwer, aber nicht unmöglich mit mehreren Anläufen und ausprobieren von unterschiedlichen Taktiken. Selbst für den frühen Entwicklungsstand im Early-Access Programm kann man meiner Meinung nach bereits jetzt eine Kaufempfehlung aussprechen. Ich persönlich werde das Spiel und seine Fortschritte auf jeden Fall weiter im Auge behalten

Wer jetzt Lust hat das Spiel selbst zu testen, hat noch bis zum 24. Juli Zeit 20% zu sparen. Das Spiel ist zurzeit nur für PC bei Steam unter https://store.steampowered.com/app/3214610/_Cinderia/ erhältlich

Cinderia Spieltest - Bewertung

Spielspaß - 90%
Gameplay - 85%
Grafik - 80%
Technik - 70%

81%

Empfehlung

Cinderia punktet durch tolle Atmosphäre und eine sehr starke Spielvielfalt mit hohem Wiederspielwert. Wer zum jetzigen Zeitpunkt keine Probleme hat, komplett auf Englisch zu spielen oder auf Deutsch mit leichten Makeln, wird bereits jetzt eine Menge Spielspaß finden.

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Denny Lo Giudice

Hi, ich bin der Neue! 90-er Kind, gebürtig aus dem Saarland, seit 2021 im Rhein-Neckar-Kreis heimisch. Ich würde mich seit Kindesalter als "sportlichen Nerd" bezeichnen. Ich war entweder in der Sporthalle unterwegs oder vor sämtlichen Bildschirmen zu finden, angefangen mit dem OG Game Boy.

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