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Cronos: The New Dawn im Test / Review – Selten war Horror bedrückender

Bloober Team setzt zur neuesten Grusel-Attacke an - nicht ohne Schwächen

Nach dem Remake von „Silent Hill 2“ kam man erst recht auf den Survival-Horror Geschmack: Bloober Team serviert uns mit „Cronos: The New Dawn“ nicht nur ein deftiges Gruselabenteuer mit klaren „Dead Space“-Anleihen, sondern verpackt seine mysteriöse wie vielschichtige Handlung in ein packendes Erlebnis, wie man es seit Jahren nicht mehr spielte. Nach unserem Hands-On auf der gamescom 2025 wuchs die Begeisterung enorm an – konnte es das finale Resultat halten oder gar übertreffen? Unsere große Review zur Horror-Action „Cronos: The New Dawn“ für Konsolen und PC.

Bevor wir beginnen, schauen wir kurz in die Geschichtsbücher: Kronos ist in der griechischen Mythologie die Personifizierung der Zeit – ein Symbol für den Ablauf und die Vergänglichkeit des Lebens. Obwohl das neue Spiel von Bloober Team mit „C“ geschrieben wird, passt der Bezug erstaunlich gut: Auch hier dreht sich vieles um Zeit, Verfall und die Frage, wie sehr sich Vergangenheit und Gegenwart ineinander verstricken. Das polnische Studio aus Krakau existiert seit 2008 und machte sich zunächst mit kleineren Projekten wie „Layers of Fear“ und „Observer“ einen Namen. Ihr psychologisches Horror-Experiment „The Medium“ wurde zwar nie zu einem großen Erfolg, gilt aber nicht nur unter Genre-Liebhabern bis heute als unterschätzt. Mit dem Remake von „Silent Hill 2“ wagte das Team schließlich einen Schritt auf die ganz große Bühne – und schaffte es trotz anspruchsvoller Produktion, das Konami-Meisterwerk würdig zu modernisieren. Nun legen die Entwickler mit „Cronos: The New Dawn“ ihre eigene Vision des Survival-Horrors vor.

Schon auf den ersten Blick wird deutlich: Das Spiel wandelt auf vertrauten Pfaden, nimmt sich Anleihen bei Klassikern wie „Dead Space“ oder „Resident Evil“, will aber gleichzeitig etwas gänzlich Eigenes erzählen. Im Mittelpunkt der Story steht eine namenlose Reisende, die im Auftrag einer mysteriösen Organisation namens „The Collective“ durch die Zeit geschickt wird. Ihr Ziel ist ein Schauplatz irgendwo im östlichen Europa, der in den 1980er-Jahren von einer Seuche namens „The Change“ verwüstet wurde. Was zunächst wie eine gewöhnliche Infektion beginnt – Fieber, Husten, Schwäche – eskaliert schnell zu Blindheit, Wahn und grotesken Mutationen. Die Betroffenen, im Spiel werden sie nachfolgend „Orphans“ genannt, verlieren ihre Menschlichkeit und verwandeln sich in grauenhafte Kreaturen.

Die Protagonistin trägt einen sogenannten Temporal Shell, einen klobigen Raumanzug, der ihr nicht nur Zeitreisen ermöglicht, sondern auch den Charakter der Erzählung prägt: Mit ihrer schwerfälligen Art trägt sie zur Grundstimmung bei. Kein Ausweichen, kein elegantes Rollen – jeder Schritt muss gerade bei Konfrontationen bedacht sein, jede Bewegung kostet Zeit. Diese Einschränkungen verstärken die Atmosphäre, sorgen aber auch für Frustmomente, wenn Angriffe nicht in keinster Weise pariert werden können.

Verschneite Ursachenforschung

Das Spiel beginnt am verschneiten Heiligabend im Polen der 1980er-Jahre. Unser Auftrag: Personen finden, deren Essenz Aufschluss über den Ausbruch geben könnte. Mithilfe eines Geräts namens Harvester extrahiert die Reisende Seelenfragmente von Verstorbenen, die wiederum in Form von Upgrades ins Spielgeschehen einfließen. Mehr Schaden, bessere Feuerkraft, erhöhte Resistenz – Entscheidungen, die einerseits moralisch fragwürdig wirken, andererseits spielmechanisch dringend nötig sind. Löschen wir jene Upgrades vernehmen wir Rufe und Schreie es nicht zu tun, das hinterlässt einen sauren Beigeschmack.

Das Erzähltempo ist bewusst langsam gehalten. In Gebäuden auffindbare Audiologs, Briefe und mit Blut verschmierte Wände liefern die Puzzleteile einer Geschichte, die sich mehr andeutet, als dass sie je klar ausgesprochen wird. Wie so oft in diesem Genre bleibt vieles im Nebel verborgen und dennoch offenbaren die Zwischensequenzen genug um eine sinnhafte Handlung zu erzählen.

Spielerisch verlässt Bloober Team hier die eigenen „Walking-Simulator“-Wurzeln aus „Layers of Fear„-Zeiten und setzt stärker denn je auf Kampf. In der konstanten Third-Person-Perspektive stehen uns Pistolen, Schrotflinten und gelegentlich auch ein improvisierter Flammenwerfer zur Verfügung. Wichtig: Sucht in den Levels jeden Raum samt Behälter durch um auch alle Waffen zu finden. Der Schlüssel zum Glück liegt in der Erkundung der Gebiete, jeder noch so kleine Gang oder Raum hat seine Relevanz. Doch statt auf Gliedmaßen abzuzielen wie in „Dead Space“, geht es hier direkter zur Sache: Kopfschüsse und rote Explosivfässer sind unsere besten Freunde. Die aufladbaren Schüsse sind hierbei unverzichtbar mehrere Gegner zu zu verlangsamen. Ein Alleinstellungsmerkmal ist das Verbrennungs-Feature: Nur mit spezieller Fackelflüssigkeit lassen sich die Leichen endgültig beseitigen. Andernfalls erheben sie sich erneut, teils sogar verschmolzen mit anderen Körpern, zu noch monströseren und härter zu bekämpfenden Gegnern. Dieses System bringt eine taktische Ebene ins Spiel – wer unvorbereitet kämpft, riskiert stetig wachsende Gegnerfluten.

Die Orphans selbst präsentieren sich in unterschiedlichen Varianten: hektische Läufer, angriffsfreudige Nahkämpfer, spuckende Fernkämpfer und bullige Kolosse, die erst nach mehreren Schrotflintenladungen zusammenbrechen. Später tauchen sogar Varianten mit Säureangriffen auf, die zusätzlich Druck auf die Beweglichkeit des Spielers ausüben. Die Flucht ist selten eine Option, was die Kämpfe zwar intensiv macht, aber gelegentlich auch recht unfair wirkt. Bosskämpfe bilden die Höhepunkte: Mehrphasige Gefechte, oft in clever gestalteten Arenen, fordern Präzision und den Einsatz aller verfügbaren Mittel. Auch hier gilt: Verbrennen nicht vergessen – sonst tauchen selbst Bosselemente später erneut auf. Zudem helfen auch ein paar beherzte Stampfattacken auf die Körper der Kreaturen ebenfalls.

In Sachen Leveldesign bewegt sich „Cronos: The New Dawn“ zwischen Vertrautem und Eigenem. Verfallene Mietskasernen, das obligatorische Spukkrankenhaus, klaffende Straßenschluchten – all das ist nicht neu. Doch durch den nicht inflationär eingestreuten Zeitreiseaspekt entstehen Momente, in denen Umgebungen wie eingefroren zwischen den Epochen wirken, halb 80er-Jahre-Realität, halb retrofuturistischer Albtraum. Schwarze Löcher im Raum verschlucken das Grauen, Brücken wieder zusammensetzen, Türen galant freiräumen. Dieses Wechselspiel aus Verfall und Reparatur verleiht der Welt seinen surrealen Charakter. Für etwas Optimismus sorgen immerhin die herumstreunenden Katzen und ja, streicheln ist möglich.

Restriktives Inventarsystem schränkt ein

Neben Waffen finden sich auch Werkzeuge, die klassisches Backtracking schaffen: Bolzenschneider, Schlüssel, Türcodes. Werden sie gefunden, fällt uns wieder ein Raum ein, zu dem wir Zurücklatschen müssen um das Goodie einzusammeln. Waffen-Erweiterungen bieten kleine Variationen, etwa doppelläufige Schrotflinten oder aufladbare Schüsse. Das viel zu restriktive Inventarsystem wirkt leider retro ist aber ein Klotz am Bein. Generell ist die Verwaltung eurer Ausrüstung unnötig sperrig – gerade in Anbetracht dessen, dass sich die Waffen des Protagonisten ohnehin visuell transformieren können.

Technisch schöpft das Spiel viel aus der potenten Unreal Engine 5: Detailreiche Texturen, bedrückende Lichteffekte, eine Architektur, die brutalistische Ostblockästhetik mit biomechanischem Ekel mischt. Die Musik arbeitet mit schweren Synthesizer-Sounds, irgendwo zwischen Retro-Sci-Fi und Darkwave – damit setzt sich „Cronos“ von vielen anderne Genrevertretern ab.

Auf der PlayStation 5 läuft „Cronos: The New Dawn“ größtenteils konstant stabil, auch wenn es in hektischen Kämpfen zu merklichen Frameeinbrüchen kommt. Pop-In von Objekten hingegen fielen uns im Test nicht auf. Dafür nutzt Bloober die DualSense-Features mit adaptiven Triggern und präzisem haptischem Feedback sinnvoll aus: Jeder Schuss, jede Erschütterung trägt spürbar zur Immersion bei. Deutsche Bildschirmtexte sind verfügbar, die englische Sprachausgabe überzeugt mit solider Professionalität, auch wenn manche Nebenfiguren ins B-Movie-eske abdriften.

Die Spielzeit beläuft sich auf etwa 14 bis 16 Stunden, ein New-Game-Plus-Modus schaltet sich danach frei, inklusive härterem Schwierigkeitsgrad. Allerdings fehlen motivierende Extras wie ein Unendlich-Munition-Cheat, was den Wiederspielwert etwas schmälert. Mit nur 21,4 GB Speicherbedarf ist das Spiel erstaunlich kompakt, auch wenn dies gelegentlich mit längeren Ladezeiten erkauft wird.

Unser Fazit zu „Cronos: The New Dawn“

Schlussendlich bleibt ein ambivalentes Bild. „Cronos: The New Dawn“ ist atmosphärisch dicht, audiovisuell beeindruckend und spielmechanisch spürbar mutiger als vieles, was Bloober Team zuvor entwickelt hat. Gleichzeitig leidet es unter, wenigen aber störenden, technischen Schwächen, einem selbst für Survival-Verhältnisse zu sperrigen Inventar und einem Kampfsystem, das trotz interessanter Ansätze zu eindimensional wirkt. Die gruselige Grundatmosphäre schwebt über allem, doch echte, pointierte Schockmomente bleiben rar – dafür ist die Inszenierung zu Genre-konform. Bloober Team zeigt mit „Cronos“, dass sie den Weg vom psychologischen Nischenspiel zum ausgewachsenen Survival-Horror in AAA-Sphären wirklich ernst meinen. Die dichte Atmosphäre und das ungewöhnliche Zeitreise-Setting sorgen für frische Momente. Doch mangelnder Feinschliff, repetitives Kampfsystem und ein manchmal frustrierendes Spieldesign verhindern, dass der Titel sein volles Potenzial entfaltet. Horror-Fans bekommen dennoch ein solides Erlebnis, das Lust macht auf mehr – Bloober Team fängt, so scheint es, jetzt erst richtig an.

Release: 05. September 2025 | Entwickler: Bloober Team | Genre: Horror | Für PlayStation 5, Xbox Series S/X und PC | USK: ab 18

Cronos: The New Dawn (PlayStation 5)

Spielspaß - 87%
Gameplay - 78%
Grafik - 88%
Technik - 78%

83%

Empfehlung!

Düster-bedrückendes Abenteuer durch die osteuropäische Postapokalypse, in der Handlung stimmig inszeniert ist aber der spielerische Aspekt etwas hinter seinen Möglichkeiten bleibt.

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Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

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