
Lorwyn und die Planeswalker verändern alles
Wenn Teil 1 die Erfindung des Grundsystems erzählt, beginnt mit Lorwyn eine zweite große Magic-Ära. Der Hauptgrund heißt Planeswalker. Wizards führte diesen neuen Kartentyp 2007 ein und veröffentlichte die ersten fünf mit einem heute fast schon legendären Line-up: Ajani, Jace, Liliana, Chandra und Garruk. Damals erschienen sie noch auf Rare, weil Mythic Rare erst später kam. Planeswalker veränderten Magic fundamental, weil sie eine neue Art wiederkehrender Wertquelle auf dem Spielfeld schufen und zugleich das Storytelling stärker an Figuren knüpften.
Planeswalker waren mehr als nur starke Karten. Sie bündelten Loyalität als Ressource, aktivierbare Fähigkeiten und eine Art „beschützbare Hauptfigur“ in einem Kartentyp. Viele spätere Magic-Geschichten wurden überhaupt erst durch sie so markant, weil Figuren wie Jace, Chandra oder Liliana nicht mehr nur Namen in Flavortexten waren, sondern direkt als Spielobjekte auf dem Tisch lagen.
Shards of Alara, Mythic Rare und der moderne Booster
Mit Shards of Alara kam 2008 die Mythic Rare hinzu. Wizards führte sie als neue Seltenheitsstufe über Rare ein; grob erschien eine Mythic damals etwa anstelle jeder sechsten Rare. Im selben Zeitraum veränderte sich auch die Booster-Zusammensetzung sichtbar, etwa durch das feste Land-Slot-Modell, das später für viele Jahre typisch wurde. Das war nicht bloß Marketing, sondern auch Teil einer Produktlogik, mit der Magic Sammler, Draftspieler und Turnierspieler gleichzeitig bedienen wollte.
Diese Phase zeigt bereits sehr gut, wie Wizards Magic versteht: als Spiel und Produkt zugleich. Regel- und Weltenentwicklung laufen parallel zur Frage, wie Karten geöffnet, gesammelt und erlebt werden. Spätere Konzepte wie Collector Boosters, Secret Lair, Set Booster oder Play Booster bauen genau auf dieser Produktdifferenzierung auf.
Zendikar, Scars, Innistrad: drei Musterbeispiele für Setdesign
Zendikar ist eines der wichtigsten Sets der späten 2000er, vor allem wegen Landfall. Die Mechanik belohnt das Ausspielen von Ländern, also genau den elementarsten Spielzug in Magic. Gerade deshalb ist sie so brillant: Sie hängt starke, dynamische Effekte an etwas, das ohnehin passiert, und belohnt gutes Timing, Fetchlands, Ramp und Sequencing. Zendikar ist außerdem ein Paradebeispiel für weltbezogenes Design, weil die Mechanik das Gefühl von Entdeckung und gefährlicher Landschaft mechanisch greifbar machte.
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Scars of Mirrodin setzte andere Akzente. Wizards hebt aus dieser Ära besonders Proliferate hervor, also das gezielte Vermehren von Marken auf Permanents oder Spielern. Das war nicht nur für Infect und Planeswalker relevant, sondern ein Designwerkzeug, das bis heute immer wieder aufgegriffen wird. Proliferate zeigt exemplarisch, wie Magic Mechaniken baut, die weit über das Ursprungsset hinaus funktionieren.
Noch einflussreicher war Innistrad. Wizards beschreibt das Set als Höhepunkt des Top-down-Designs, also des Gestaltens von Karten ausgehend von Horror-Motiven und -Bildern statt nur aus Mechanikschablonen. Vor allem aber brachte Innistrad die double-faced cards, also transformierende Karten, groß ins Spiel. Diese Technik veränderte das Kartendesign stark, weil Karten nun nicht mehr nur eine statische Vorderseite hatten, sondern Zustände, Metamorphosen und erzählerische Bögen direkt auf dem Karton abbilden konnten.
Khans, Clues, Treasure, Sagas, Adventures
In den folgenden Jahren weitete Wizards den Werkzeugkasten weiter aus. Khans of Tarkir gilt als wichtiger Meilenstein für Set- und Strukturarbeit in einer komplexen Mehrfarbenwelt. Die Jahre danach brachten Mechanikfamilien hervor, die heute fast selbstverständlich wirken, damals aber neue Standards setzten. Dazu gehören etwa Clue-Token, die Karteninvestition gegen Kartenvorteil tauschen, und vor allem Treasure-Token, die inzwischen fast schon zum erweiterten Magic-Grundwortschatz gehören. Wizards nennt Treasure selbst als eine der prägendsten Innovationen der neueren Magic-Geschichte.
Mit Dominaria kamen die Sagas, also kapitelweise ablaufende Verzauberungen, die Geschichte, Timing und Spielfeldentwicklung in einer einzigen Kartenform verbinden. Throne of Eldraine brachte die Adventure-Karten, bei denen eine Kreatur zugleich ein Zauber sein kann. Beide Beispiele zeigen, wie stark sich Magic seit den 2010ern auf Karten konzentriert, die mehr als nur eine Funktion tragen. Karten werden modularer, erzählerischer und flexibler.
Vom Friedhof bis zur Modalität: warum moderne Magic-Karten immer flexibler werden
Ein großer Trend des modernen Magic ist Flexibilität. Schon Kicker und Cycling gingen in diese Richtung, aber spätere Designs treiben das weit stärker. Modal double-faced cards aus Zendikar Rising sind ein gutes Beispiel: Eine Karte kann wahlweise als Land oder als Zauber genutzt werden. Das senkt Varianz, verbessert Deckstabilität und erlaubt raffinierteren Deckbau. Wizards selbst hebt MDFCs als wichtigen Schritt hervor.
Dasselbe gilt für Mechaniken wie Adventure, Prototype oder Learn. Selbst wenn sie sich unterschiedlich spielen, folgen sie einer ähnlichen Philosophie: Eine Karte soll nicht nur in genau einem Moment funktionieren, sondern in mehreren Spielsituationen relevant bleiben. Genau das ist einer der Hauptgründe, warum modernes Magic trotz höherer Textdichte oft flüssiger wirkt als sein Ruf. Die Karten sind komplizierter, aber oft auch weniger tot.
Battles und andere neue Kartentypen
Mit March of the Machine führte Wizards 2023 den Kartentyp Battle ein, zunächst über den Subtyp Siege. Battles zeigen, dass Magic selbst nach drei Jahrzehnten noch neue Grundtypen in das System einbauen kann. Ein Battle kommt mit Verteidigungswerten, ein Gegner schützt es, und nach dem Besiegen belohnt es den Angreifer in der Regel mit einer Rückseite oder einem Folgewert. Das ist ein bemerkenswerter Schritt, weil neue Kartentypen in Magic selten sind und nur dann funktionieren, wenn sie wirklich genug neues Spiel erzeugen.
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Auch 2025 und 2026 blieb dieser Innovationsdrang sichtbar. Wizards veröffentlichte für neuere Produkte zusätzliche Regelergänzungen, etwa zu Spacecraft mit Station und Planet Lands in späteren Science-Fiction-orientierten Releases. Das zeigt: Magic ruht sich nicht darauf aus, frühere Erfolge nur zu wiederholen, sondern erweitert sein Regelvokabular weiterhin, wenn eine Welt oder Mechanik das rechtfertigt.
Commander: vom Judge-Format zum Herzstück von Magic
Kein Format hat Magic in den letzten anderthalb Jahrzehnten so stark geprägt wie Commander. Ursprünglich entstand es als Elder Dragon Highlander, also als Casual-Variante rund um legendäre Elder Dragons als Generäle. Popularisiert wurde das Format stark durch Judge- und Community-Kreise, besonders durch Sheldon Menery und andere, bevor Wizards es offiziell aufgriff. Mit den ersten großen Commander-Decks 2011 wurde Commander endgültig vom Szenetrend zum festen Magic-Bestandteil. Wizards selbst beschreibt diese Produkte als so erfolgreich, dass daraus eine jährliche Produktlinie wurde.
Commander funktioniert anders als klassisches Turnier-Magic. Decks haben 100 Karten, davon genau einen Commander, in der Regel eine legendäre Kreatur. Singleton-Deckbau, Farbindentität und Mehrspieler-Partien verschieben den Fokus vom maximal effizienten Gewinnen auf Ausdruck, Interaktion und große Spielmomente. Heute ist Commander für viele Spieler das Standardgesicht von Magic. Das hat das Kartendesign spürbar beeinflusst, etwa bei legendären Kreaturen, Mehrspielertexten und Farbanpassungen. Wizards nennt selbst Beispiele dafür, wie das Wachstum von Commander Änderungen innerhalb der Color Pie angestoßen hat, etwa bei rotem impulsiven Kartenvorteil oder stärker eingehegter weißer Kartenziehung.
Standard, Modern, Pioneer, Legacy, Vintage, Pauper
Trotz Commander lebt Magic weiterhin von seinen Formaten. Standard ist das klassische rotierende Constructed-Format mit Decks ab 60 Karten aus den jeweils aktuellen Standard-legalen Sets. Es war viele Jahre das Zentrum des kompetitiven Papier-Magic und ist bis heute eine zentrale Referenz für Kartendesign und Balance.
Modern ist das große nicht-rotierende Format ab Eighth Edition bzw. ab diesem Regelrahmen vorwärts. Es wurde geschaffen, um einen dauerhaften Kartenpool unterhalb von Legacy und Vintage zu bieten. Pioneer wiederum startete 2019 als jüngeres nonrotierendes Format ab Return to Ravnica und sollte die Lücke zwischen Standard und Modern schließen. Diese Aufgabe erfüllt es bis heute. Auf MTG Arena wurde Explorer im Mai 2025 offiziell in Pioneer umbenannt und an die Papier-Bannliste angepasst.
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Legacy erlaubt fast den gesamten legalen Kartenpool, arbeitet aber mit einer Banned List. Vintage erlaubt sogar extrem mächtige Karten inklusive der berühmten Power Nine, reguliert aber über die heute einzigartige Restricted List. Pauper schließlich definiert sich über die Seltenheit: Erlaubt sind Karten, die irgendwann als Common gedruckt wurden. Pauper bekam 2019 auch auf offizieller Papierseite stärkeren Rückhalt, nachdem es lange vor allem communitygetragen war.
Diese Formatvielfalt ist kein Nebeneffekt, sondern Teil der Magic-Identität. Sie erlaubt es, dass ein und dieselbe Karte in Commander harmlos, in Draft spannend, in Standard stark und in Vintage irrelevant sein kann. Magic ist deshalb nie nur „ein Meta“, sondern immer viele Spiele gleichzeitig.
Draft und Sealed bleiben die Schule des Spiels
Neben den Constructed-Formaten bleiben Draft und Sealed elementar. Ein Sealed-Deck entsteht klassisch aus sechs Boostern und benutzt mindestens 40 Karten. Draft verlangt zusätzlich das Lesen der Nachbarn, Priorisierung von Removal, Kurvenbau und das bewusste Offenhalten von Farben. Wizards betrachtet Limited seit Jahrzehnten als eine Grundsäule von Magic, nicht als Randprogramm. Das merkt man bis heute daran, wie Sets intern auf Draft-Umgebungen hin entwickelt werden.
Magic Online und Arena: die digitale Doppelstruktur
Digital ist Magic heute zweigleisig aufgestellt. Magic Online startete 2002 und ist bis heute die digitale Heimat vieler älterer Papierformate und besonders tiefer Turnierstrukturen. MTG Arena kam deutlich später, wurde 2018 öffentlich breiter und entwickelte sich zu Wizards’ zugänglicherer, modernerer Plattform für Desktop und Mobilgeräte. Wizards beschreibt Arena ausdrücklich als Free-to-Play-Zugang für Tabletop- und Digitalspieler, während Magic Online der ältere Client für klassische Formate bleibt.
Arena hat dabei nicht einfach Papier-Magic gespiegelt, sondern auch eigene Formatwege entwickelt. Historic wurde zur großen kuratierten Nonrotating-Umgebung mit digitalen Zusatzkarten. Timeless startete Ende 2023 als Arena-Format, in dem praktisch jede Arena-Karte legal ist und in dem erstmals auf Arena auch eine Restricted List eine Rolle spielt. Gleichzeitig nähert sich Arena mit Pioneer immer stärker dem Papiermodell an.
Produktwandel: von Draft Boostern zu Play Boostern
Magic hat sich nicht nur regeltechnisch, sondern auch als Produkt stark verändert. 2019 startete Wizards unter dem Schlagwort Project Booster Fun eine neue Ära stärker differenzierter Produkte. Dazu gehören unter anderem Collector Boosters und der Ausbau alternativer Kartengestaltung, Special Frames und anderer Sammelreize. Ebenfalls aus dieser Zeit stammt die stärkere Präsenz von Secret Lair als Direktvertriebs- und Sammlerlinie.
2020 kamen Set Booster samt The List hinzu. The List war eine kuratierte Auswahl älterer Karten, die mit Originalrahmen und Originalset-Symbolen in Set Boostern wieder auftauchen konnten, ohne ihre Formatrechte zu verändern. Damit verband Wizards Öffnungsreiz mit Nostalgie.![]()
Ein weiterer großer Einschnitt folgte 2024 mit den Play Boostern. Sie vereinen Eigenschaften früherer Draft- und Set-Booster und wurden ab Murders at Karlov Manor zum Standard-Booster für viele Hauptsets. Wizards positionierte sie ausdrücklich als Produkt, das sowohl fürs Spielen als auch fürs Öffnen attraktiver sein soll. Das zeigt sehr deutlich, wie sehr Magic heute versucht, Spielerlebnis und Sammlerreiz in derselben Verpackung zusammenzuführen.
Die Reserved List bleibt ein Sonderfall
Kaum ein Thema ist in Magic so aufgeladen wie die Reserved List. Wizards hält offiziell daran fest, bestimmte ältere Karten nicht noch einmal in funktional identischer Form zu drucken. Diese Politik wurde mehrfach präzisiert; wichtig ist vor allem, dass keine Karten aus neueren Sets wie Mercadian Masques oder danach mehr auf diese Liste gesetzt wurden und dass auch frühere Ausnahmen für Premium-Versionen seit 2011 praktisch geschlossen wurden. Für Sammler ist das bis heute ein zentrales Thema, für viele Spieler zugleich eine der kontroversesten Altlasten des Spiels.
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Universes Beyond: Öffnung zur Popkultur
Mit Universes Beyond, offiziell 2021 angekündigt, öffnete Wizards Magic noch stärker für externe Markenwelten. Die Grundidee ist einfach: bekannte Universen außerhalb des klassischen Magic-Multiversums werden in Magic-Karten und -Produkte übersetzt. Der wirtschaftliche und kulturelle Effekt ist groß, weil diese Sets sowohl neue Zielgruppen ansprechen als auch bestehende Magic-Spieler in fremde Markenwelten mitnehmen. Wizards hat später sogar festgelegt, dass neue große Universes-Beyond-Booster-Sets ab 2025 in allen normalen Constructed-Formaten legal sein können – also nicht mehr automatisch außerhalb des klassischen Formatkerns stehen.
Wie stark dieser Weg inzwischen ist, zeigen die aktuellen Produktjahre. 2025 und 2026 tauchen in Wizards’ eigenem Set-Archiv und den Geschäftsunterlagen mehrfach Universes-Beyond-Produkte und Crossover prominent auf. Hasbro nennt etwa The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth, Modern Horizons 3, Final Fantasy und andere Releases unter den größten Magic-Produkten der Geschichte.
Foundations: die neue Einstiegsbasis
Ein bemerkenswerter Schritt der jüngsten Zeit ist Magic: The Gathering Foundations. Wizards beschreibt Foundations ausdrücklich als Produktlinie für vergangene, gegenwärtige und künftige Spieler. Das Set erschien am 15. November 2024 und soll als langfristige Basis funktionieren. Ein Teil der Karten bleibt laut Wizards besonders lange im Standard-Umfeld, Einsteigerprodukte wie die Beginner Box und die Starter Collection sollen den Einstieg deutlich leichter machen. Die Beginner Box arbeitet etwa mit thematischen Jumpstart-Halbsdecks und schrittweiser Anleitung.
Foundations ist deshalb mehr als nur ein weiteres Set. Es ist ein deutliches Signal, dass Wizards bei aller Produktvielfalt wieder stärker auf eine stabile Einstiegsebene setzt. In einem Spiel, das über drei Jahrzehnte immer komplexer geworden ist, ist das fast zwingend. Neue Spieler brauchen heute einen klareren On-Ramp als noch in den frühen 1990ern.
Wie groß Magic heute ist
Wirtschaftlich ist Magic inzwischen ein Schwergewicht. Hasbro meldete, dass Magic 2022 erstmals die Marke von 1 Milliarde US-Dollar Jahresumsatz überschritt. Im Geschäftsjahr 2025 lag der Umsatz laut Unternehmensangaben sogar bei 1,72 Milliarden US-Dollar. Hasbro nennt außerdem mehrere Releases der letzten Jahre, die jeweils über 200 Millionen US-Dollar Lifetime-Revenue erreicht haben. Das zeigt sehr deutlich, dass Magic nicht bloß ein traditionsreiches Spiel ist, sondern eines der stärksten Produkte im gesamten Portfolio des Konzerns.
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Magic im Jahr 2026
Stand April 2026 besteht Magic parallel aus mehreren klaren Ebenen: dem Tabletop-Spiel mit seinen Haupt- und Nebenformaten, Arena als moderner Digitalplattform, Magic Online als tieferer Digital-Variante für klassische Formate, einer stark ausgebauten Commander-Kultur, einem breiten Produktfächer von Einsteiger- bis Premiumartikeln und einer Release-Strategie, die klassische Magic-Welten und Crossover nebeneinanderstellt. Im offiziellen Set-Archiv führt Wizards für 2026 unter anderem Lorwyn Eclipsed, Teenage Mutant Ninja Turtles, Secrets of Strixhaven und Marvel’s Spider-Man als Teil der aktuellen Pipeline. Für Secrets of Strixhaven erschien das Regel-Update im April 2026, Arena erhielt den digitalen Release kurz darauf.
Was Magic bis heute so stark macht
Am Ende lässt sich der anhaltende Erfolg von Magic auf einige wenige Kernpunkte zurückführen. Erstens besitzt das Spiel mit Mana, Farben, Kartentypen und Kampf ein stabiles Fundament, das seit 1993 trägt. Zweitens erlaubt die Formatstruktur sehr unterschiedliche Zugänge: kompetitiv, casual, sammlerisch, digital, sozial. Drittens ist Magic außergewöhnlich gut darin, neue Mechaniken nicht nur spektakulär, sondern dauerhaft anschlussfähig zu machen. Cycling, Kicker, Flashback, Equipment, Planeswalker, Treasure, MDFCs oder Battles stehen nicht isoliert nebeneinander, sondern fügen sich in dieselbe Grundlogik ein. Genau deshalb kann Magic wachsen, ohne sich jedes Mal selbst zu verlieren.
Magic ist damit heute etwas, das nur wenige Spiele jemals erreichen: Es ist zugleich historisch und aktuell. Ein Alpha-Sammler, ein Commander-Spieler, ein Arena-Neuling und ein Pioneer-Turnierspieler spielen nominell dasselbe Spiel – und erleben doch sehr unterschiedliche Versionen davon. Genau diese Spannweite ist vermutlich der beste Beleg dafür, warum Magic: The Gathering nach mehr als 30 Jahren nicht wie ein Relikt wirkt, sondern wie ein System, das sich immer wieder neu auflädt.
Disclaimer: Für die Recherche zu diesem Artikel haben ich auf die Hilfe von ChatGPT zurückgegriffen
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