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Orbitals für Nintendo Switch 2 im Test – Koop-Liebeserklärung an Animes der 90er
Mit so viel Detailverliebtheit haben wir beim Start nicht gerechnet
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Manche Spiele wollen unbedingt allen gefallen – Orbitals pfeift auf Kompromisse und setzt voll auf kompromisslose Koop-Action, für die man zwingend ein zweites Paar Hände auf der Couch braucht. Das Erstlingswerk des schwedischen Entwicklers Shapefarm verpackt sein radikales Zusammenspiel in einen wunderschönen Retro-Anime-Look, der sofort Erinnerungen an entspannte Serien-Nachmittage der 80er- und 90er-Jahre weckt. Auf der Raumstation Halo’s Rest erwartet euch kein gigantisches Spektakel, sondern ein erfrischend durchdachtes Abenteuer voller cleverer Rätsel, Charme und überraschender Wärme. Ob der Exklusivtitel das Zeug zum nächsten Koop-Hit á „Split Fiction“ oder „A Way Out“ hat – klärt unsere ausführliche Review zum Switch 2-Spiel „Orbitals“.
Wer dieses Spiel startet, merkt sofort: Ohne Verstärkung geht hier rein gar nichts. Keine KI-Bots und kein Solo-Modus. Selbst im Online-Spiel bleibt das Display starr aufgeteilt. Das ist radikal, passt aber ins Bild. Das schwedische Studio Shapefarm, das sich bislang vor allem mit Auftragsarbeiten für Reihen wie Naruto to Boruto: Shinobi Striker über Wasser hielt, setzt bei der eigenen Premiere volle Möhre auf die Couch-Koop-Karte. Das spürt man in jeder Minute. Statt der üblichen Standard-Routinen entfaltet sich das Spiel fast wie ein gemeinsames Ritual, wenn die beiden Teenager Maki und Omura auf der verfallenden Raumstation Halo’s Rest um ihr Überleben kämpfen. Die Station hängt fest in einer tödlichen Sturmzone, die Schutzschilde brechen ein und die Rettung liegt draußen in den instabilen Sturmrissen. Von dort müssen wichtige Reaktor-Kassetten geborgen werden.
Klingt nach typischer Sci-Fi-Kost, bleibt aber angenehm greifbar – selbst für die Jüngsten. Keine endlose Lore-Keule dank vorhandener Vorlagen, sondern eine emotionale Geschichte über zwei Figuren, die schlicht überfordert sind mit dem, was man von ihnen verlangt. Und wenn mal was schiefgeht: Ein Backup-System bringt sie nach dem Bildschirmtod direkt wieder ins Geschehen, was Frust gar nicht erst aufkommen lässt.
Das eigentliche Herzstück ist aber das wahrhaftige Zusammenspiel, das sich meilenweit von seichten Standard-Koops vergangener Jahre abhebt. Auf den ersten Blick wirkt der Mix aus Rätseln und Action simpel, weil beide Figuren dieselben Bewegungsmuster beherrschen. Der Dreh liegt in den Werkzeugen – Greifhaken, Strahlkanone und Wasserwerfer – welche nicht fest zugewiesen sind. Ihr schiebt euch die Tools ständig gegenseitig zu und kombiniert sie spontan. Wenn eine Person mit dem Laser ein Metallteil erhitzt und die andere es im selben Moment mit dem Haken aus der Verankerung reißt, greift das Rädchen ineinander.
Das funktioniert auch deshalb so gut, weil Shapefarm die typische Rollen-Falle vermeidet: Niemand degradiert hier zum passiven Handlanger, beide tragen kontinuierlich ihren Teil bei. Die Idee: Ihr müsst zusammenarbeiten. Das Tempo stimmt dabei exzellent. Die Rätsel verharren nie zu lange bei einem erlernten Kniff, sondern entwickeln sich rasch weiter, sodass die nur sechs bis sieben Stunden Spielzeit wie im Flug vergehen. Das fühlt sich frappierend nach einer kompakten Anime-Serie an – knackig durchstrukturiert, wenngleich wir gerne die doppelte Spielzeit erlebt hätten.
Zwischen reaktionsschnellen Ballereien und zu wenig genutztes Potenzial
Ein paar Stolpersteine gibt es auf der Reise durch den Sturm dann aber doch. Ausgerechnet die Raumschiff-Sequenzen, bei denen eine Figur fliegt und die andere den Geschützturm bedient, brechen spürbar mit dem sonst so geschmeidigen Fluss. Die Ballereien bringen zwar ordentlich Dynamik rein, verlangen aber plötzlich eine absurd schnelle Reaktionsschnelligkeit, die nicht ganz zum restlichen Knobel-Rhythmus passen will. Auch die Zielerfassung reagiert gelegentlich etwas bockig, wenn interaktive Punkte zu dicht beieinanderliegen. Und dann ist da noch der Hub auf der Raumstation: Ein wunderbar lebendiger Ort voller feilschender Handwerker und quatschender Bewohner, von dem man sich fast wünscht, das Spiel würde ihm noch mehr Raum geben. Vieles wird hier nur kurz angerissen, wo spielerisch definitiv Potenzial für weit mehr gesteckt hätte. Vielleicht ergibt sich hier eine Fortsetzung.
- Konsole/System: Nintendo Switch 2
- Intergalaktisches Koop-Abenteuer: Das Spiel belohnt clevere Teamarbeit und klare Kommunikation
Technisch nutzt der Titel die Hardware der Switch 2 sauber aus und glänzt vor allem bei der verspielten Präsentation. Der Look kombiniert handgezeichnete Hintergründe mit bewusst gedrosselten 3D-Animationen um die 12/24fps, ausgebleichten Farbtönen und leichten VHS-Krisseln. Was im ersten Moment womöglich wie eine technische Sparmaßnahme aussieht, ist pure Absicht und atmet genau den Geist der Anime-Klassiker der 80er- und 90er-Jahre – irgendwo zwischen dem Charme alter Sailor Moon-Folgen und melancholischem Sci-Fi. Das spiegelt sich auch im Ton wider: Feindseligkeit gibt es kaum, die Welt wirkt neugierig und Konflikte entstehen meist durch die raue Natur des Sturms oder kaputte Technik.
Wer Spiele wie It Takes Two oder A Way Out der Hazelight Studios von Josef Fares mochte – an denen Game Director Jakob Lundgren einst mitwirkte – findet im kunterbunt verspielten Orbitals kein gigantisches Bombast-Spektakel, aber ein überraschend warmherziges, durchdachtes Abenteuer für Spieleabende im Doppelpack.
Release: 3. September 2026 | Entwickler: Shapelift | Genre: Koop-Action | Für Nintendo | USK: ab 12
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Orbitals (Nintendo Switch 2)
Orbitals nutzt die Switch 2 technisch sauber aus und setzt auf einen bewusst reduzierten Anime-inspirierten Look der 80er- und 90er-Jahre, der Atmosphäre und Stil klar über Realismus stellt. Das Ergebnis ist ein cozy Koop-Abenteuer, das bestens im Koop funktioniert.
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