GamingTestberichte

Preview: Emberville – wie war der Prolog?

Da wartet gehörig Potenzial

So stimmen unsere Leser ab:

Am 27.Oktober 2026 startet Emberville, das neue Indie Action-Adventure RPG von Cygnus Cross. Zunächst wird das Spiel im Early Access erscheinen. Dies haben die Entwickler:innen bewusst gewählt, da Emberville ein Spiel werden soll, das von und vor allen Dingen mit der Community entwickelt wird. Vorab hat das Team um Cygnus Cross und Evolve PR dazu eingeladen, in einer Early Limited Preview den Prolog des Spiels zu testen. Diese Preview soll laut dem Team die ersten 1,5 bis 2 Stunden einer Vorabversion des Spiels zeigen. Techkrams durfte freundlicherweise seit 02. September in diese frühe Version reinschauen und so viel kann bereits verraten werden: hier könnte ein sehr besonderes Spiel vor der Tür stehen.

Zunächst ist meine Early Limited Preview allerdings nicht ganz so glatt gestartet. Nach Installation und Start des Spiels konnte ich die Musik hören, hatte aber lediglich einen schwarzen Bildschirm.  Da bereits im Voraus angekündigt wurde, dass es sich um eine frühe spielbare Version des Early Access Produktes handelt, muss man immer mit Problemen rechnen. Ich kontaktierte also das Team und habe hier, aufgrund der Zeitverschiebung zu den USA, ein paar Stunden auf Rückmeldung warten müssen. Dann ging es aber relativ flott, einer der Lead Entwickler wollte das Problem direkt mit mir besprechen und innerhalb etwas mehr als einer Stunde wurde ein Fix aufgespielt und eine neue Spielversion bei Steam hochgeladen.
Ihr denkt euch jetzt: warum erzählt der den Vorgeschichte Kram denn jetzt hier? Ich erzähle es deshalb, da ich finde hierfür sollte auch mal ein Lob an das Entwicklerteam ausgesprochen werden, die auch im Laufe der Preview Phase auf sämtliche Rückfragen von anderen Tester:innen immer schnellstmöglich antworten und sich um Hilfe bemüht haben. Selbst während die Entwicklung für die Early Access Phase in den letzten Zügen steht, wird hier trotzdem darauf geachtet, dass auch die Previewphase so gut wie möglich betreut wird. Das ist vor allem bei Indie-Entwickler:innen, die mit begrenzten Ressourcen arbeiten müssen, ein wichtiger Punkt um die Playerbase zufrieden zu halten. In Zeiten in denen immer mehr Großkonzerne den Eindruck von „außer euer Geld interessiert uns nicht viel“ mit ihren Handlungen erwecken, finde ich es erwähnenswert und auch beruhigend, dass es noch Studios gibt, denen es wichtig ist ein qualitativ hochwertiges Spiel zu veröffentlichen und auch auf die Meinung der Spieler:innen Rücksicht nehmen. Bei Cygnus Cross wird Professionalität und die Zusammenarbeit mit der Community aber großgeschrieben und das merkt man.
Nachdem ich das Update installiert habe, konnte es dann aber endlich los gehen.

Worum gehts?

Zunächst startet das Spiel mit einem Character Creator. Denn was wäre ein wirkliches RPG, ohne einen selbsterstellten Charakter? Hier könnt ihr das Geschlecht, die Frisur, Gesichtsbehaarung, Accessoires und Dinge wie Hautfarbe und Kleiderfarbe nach Belieben gestalten. Bereits hier taucht ein kleines aber feines Detail auf: Ihr könnt den Hintergrund der Szene ändern, in der euer Charakter steht, um abzugleichen wie Farben oder die Frisur mit unterschiedlichen Hintergründen wirken. Danach könnt ihr noch euren gewünschten Namen eingeben und es geht los ins Spiel. Habt ihr darauf keine Lust, könnt ihr alle vorbenannten Attribute auch per Zufallsbutton auswürfeln lassen.

© Screenshot Cygnus Cross

Euer erstellter Charakter erwacht dann in einem spärlich eingerichteten Zimmer, mit nichts als eurer Unterwäsche und ihr versucht nach und nach euch den Weg zum Ausgang zu bahnen. Währenddessen poppen immer wieder Tutorials zur Steuerung oder Angriffsmöglichkeiten und eurem Inventar auf. Die erste kleine Auffälligkeit: Die meisten Gegenstände in eurer Umgebung können zerstört werden. Nutzt ihr das auch, könnt ihr auch eine der ersten großen Pluspunkte in Emberville genießen: Das Sounddesign. Schläge klingen wuchtig und unterschiedlich, je nachdem welches Material zerstört wird. Lauft ihr mit eurem Charakter an einer Kerze vorbei, hört ihr ein leises Knistern, welches sich unter die Soundkulisse mischt. Das verleiht ein sehr immersives Gefühl, da sich die Geräuschkulisse eurem aktuellen Standort anpasst und nicht immer gleich klingt, unabhängig davon wo ihr euch in einem Raum befindet. Im späteren Verlauf des Prologs fällt auch auf, dass unterschiedliche Bereiche mit unterschiedlicher Hintergrundmusik belegt werden, um die Atmosphäre weiter zu beeinflussen. Auf eurer Reise durch das zerfallene Haus findet ihr auch bereits erste kleine Lore Häppchen. So findet ihr nach und nach heraus, dass ihr euch im Vitromitus befindet. Der Vitromitus ist eine künstlich erstellte Welt, die ursprünglich dafür geschaffen wurde, um Schurken und Übeltäter gefangen zu halten. In dieser Welt ist es unmöglich zu sterben und während der Körper immer wieder hergerichtet wird, wirkt sich die Regeneration eher schlechter auf euren Geist aus. Umso länger man in dieser Welt gefangen bleibt, umso wahnsinniger wird man.

Im Prolog lernt man so durch an unterschiedlicher Stelle gefundener Schriftstücke etwas über die Welt, den Erschaffer des Vitromitus und über die Energie namens Kymia, welche den Vitromitus zu solch einer merkwürdigen Welt macht. Zu viel soll an dieser Stelle noch nicht verraten werden, um euch die Möglichkeit zu geben, dies selbst zu entdecken. Ich selbst bin großer Fan von der Vorgehensweise die Lore teilweise durch Dialoge, aber eben auch durch in der Welt gefundene Schriftstücke aufzudecken. Da ich jemand bin, der gerne die Spielwelt erkundet, macht es mir Spaß nicht nur neue Gegenstände zu finden, sondern auch die Möglichkeit zu bekommen, Zusatzwissen zu entdecken, über dass der gewöhnliche Spieler, der nur den Quests nachjagt, potenziell nicht stolpern würde. Man merkt auf jeden Fall, dass sich hier eine tiefe und zwar düstere, aber unterhaltsame Lore aufdeckt, über die sich wirklich Gedanken gemacht wurde. Es soll eine interessante Spielwelt erschaffen werden und nicht nur ein Mittel zum Zweck geschrieben werden. So geht es viel um Leben und Tod, Macht und zum Beispiel auch welche Motive für ihre Handlungen Personen entwickeln können, deren ultimatives Ziel es ist zum letzten Mal zu sterben. Ebenfalls trifft man auf bereits drei Charaktere, deren Dialog komplett vertont ist und welche alle nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten Charakere, welche man in der Welt von Emberville trifft, werden später ab der Early Access Version zu Bewohnern der Stadt Emberville und werden dem Spieler ihre unterschiedlichen Fähigkeiten und ihr Wissen zur Verfügung stellen. Ursprünglich startet man zum Beispiel ohne Karte. Im Prolog trifft man im späteren Verlauf auf Tinetia, auch die Knochen Lady genannt. Sie wird später als Kartografin dem Spieler helfen, Karten für die unterschiedlichen Bereiche der Welt anzufertigen. Umso mehr man die Charaktere kennenlernt, sollen auch nach und nach deren Hintergrundgeschichten aufgedeckt werden.

Technische Aspekte

Aber wie bereits erwähnt, wollen wir nicht zu tief auf die Story eingehen, um Spoiler möglichst bis zum Early Access noch zu vermeiden. Stattdessen wollen wir uns natürlich noch anschauen, welche Mechaniken unter dem Deckmantel des „Action-Adventure RPG“-Genres von Emberville stecken. Und hier geht der eigentliche Spaß so richtig los. Denn auch wenn davon im Prolog nur ein kleiner Anteil präsentiert wird, offenbart dieser Anteil schon, wie viel Freiheit man in diesem Spiel bekommen wird. Zunächst sind im Prolog vier Waffen spielbar: die Faust (in Form von unbewaffnetem Faustkampf, oder mit Faustring bewaffnet), ein Schwert, ein Bogen und ein Stab. Es wird also sowohl Nah- als auch Fernkampf angeboten und von den Waffen sollen im zukünftigen Spiel noch einige Optionen mehr warten. Zu erkennen waren im Charakterfenster bei den Statistiken bereits Symbole für weitere Waffen wie Breitschwerter, Einhand- und Zweihandäxte, Morgensterne, Säbel, Armbrüse, Wurfsterne und unterschiedliche Zauberwaffen. Ob diese Waffen es auch in die tatsächliche Early Access Version schaffen, bleibt abzuwarten.
Umso höher euer Meisterungslevel mit der ausgerüsteten Waffe wird, umso mehr Kombinationen schaltet ihr frei. So entsteht ein spannender Kampffluss, der je nach Gegnertyp allerdings wieder angepasst werden muss. Das hat den Kampf am Anfang zu einer koordinatorischen Aufgabe gemacht, die mich positiv überrascht hat und den Kampf eben nicht zum stumpfen Rechts- und Linksklicken hat werden lassen. Umso höher euer Level, umso anspruchsvoller die Kombi, aber eben auch umso höher euer entsprechender Schaden. Lernen lohnt sich hier also.
In puncto Rollenspiel ist dies ein weiterer Pluspunkt, denn es wird das Gefühl vermittelt, dass der Charakter noch nicht von Anfang an der Überheld ist, sondern wirklich erst nach und nach lernen muss mit Waffen und Gegenständen umzugehen, um diese zu beherrschen.
Unabhängig zu den Waffen, gibt es ebenfalls noch Kampfklassen, welche einen separaten Klassenskillbaum freischalten und euch zusätzliche Fähigkeiten bescheren, die nicht per Mausklick sondern mit den Tasten 1-4 bedient werden. Im Prolog kann hiervon nur eine Kampfklasse freigeschaltet werden, der „Wanderer“. Zusätzlich mit einem Fragezeichen und einem Schloss versehen waren allerdings mindestens insgesamt 9 Klassen. An der Seite des Klassenfensters war auch eine Scrollleiste zu sehen, hier könnten also noch einige Klassen mehr warten. Im Fenster der Klassenfähigkeitsbaums war auch eine Vererbungsleiste zu sehen. Diese ist in passive und aktive Fähigkeiten eingeteilt. Mit der Vererbung könnt ihr ab Stufe 20 so auch Fähigkeiten einer anderen Klasse in euere aktuelle Klasse miteinfließen lassen. Mit der Anzahl der Klassenfähigkeiten und den unterschiedlichen Klassen kamen mir direkt schon wunderbare Kombinationsideen, um zum Beispiel so etwas wie einen Kampfmagier (oder im engl. „Battlemage“) zu kreieren oder einen Bogenschützen mit tödlichen Dolchfähigkeiten und ähnlichem.

eigener Screenshot Waffenmeisterung

Rüstungen sind auf leicht, mittel und schwer als Kategorie unterteilt und bieten unterschiedliche Boni.  Hierzu wurde uns auf Nachfrage im Gespräch mit einem der Development Director gesagt, dass beim Laden der Welt mit prozeduraler Generierung gearbeitet wird. Jeder Gegenstand und Gegnertyp hat eine Tabelle aus der bei der Generierung gezogen wird, so dass zwar eine gewisse Art von Loot bei einer Gegnerart häufiger auftauchen kann, dieser aber nicht immer den gleichen Loot oder die gleiche Seltenheitsstufe fallen lassen wird. Die Seltenheitsstufen sind in 6 Stufen von den Farben Grau als unterste Stufe, über Weiß, Grün, Blau, Lila und bis zu Gold als höchste „legendäre“ Stufe unterteilt. Im Inventar werden euch immer die jeweiligen Effekte der Rüstungsgegenstände angezeigt und auch die Effekte gehighlightet, die ihr verliert, wenn ihr einen neuen Gegenstand ausrüstet. So ist das Statistikvergleichen sehr angenehm, auch wenn die Schriftgröße potenziell noch größer sein könnte. Diese kann zumindest nach dem letzten Stand der Limited Preview noch nicht anpassen.
Auch habt ihr die Möglichkeit eine Rüstungsklasse zu „meistern„, in dem ihr vollständig mit einer bestimmten Rüstungsklasse bekleidet Erfahrung sammelt. So bekommt man zum Beispiel ab Level 5 mit mittlerer Rüstung bekleidet einen+3% Verteidigungsbonus. Wem dies nicht gefällt, kann allerdings auch die „Mixed“ Kategorie leveln, in welcher ihr mit Rüstung aus unterschiedlichen Kategorien bekleidet trotzdem Erfahrung sammelt. Rüstungen haben ebenfalls ein Gewicht, welches sich je nach der Schwere der Rüstung auf eure Bewegungsgeschwindigkeit auswirkt.

In der Praxis hat sich dies wirklich spürbar gemacht. Ich habe unterschiedliche Kombinationen aus Waffen und Rüstungen ausprobiert und diese haben tatsächlich ein total anderes Kampferlebnis geschaffen. Die im Prolog zwar noch überschaubare Vielfalt an Gegnertypen war trotzdem schon ausreichend, um zu merken, dass Stärken und Schwächen des jeweiligen Builds eine Rolle spielen und so gewisse Gegnertypen je nach Durchlauf deutlich bedrohlicher waren, als mit anderer Waffen-/Rüstungskombination.
Natürlich wartet im Prolog auch bereits der erste große Bosskampf, gegen die Spinnen-Matriarchin. Allein das Charakterdesign und die Musik des Intro-Videos haben mir Respekt verschafft. Dazu kam eine spannende Mechanik, über die sich der Boss immer wieder regeneriert hat, ohne dass ich zunächst bemerkt habe, was passiert. Ich beschreibe es an dieser Stelle bewusst vage, um euch nicht den Spaß zu nehmen, vielleicht selbst etwas dumm auszusehen. Selbstverständlicherweise habe ich deshalb nicht nur einen Durchlauf gebraucht, um den Boss zu besiegen.

Ebenfalls können bereits bestimmte Rohstoffe im Prolog abgebaut werden. Auch hier wird es ab der Early Access Version die Möglichkeit geben Sammel- und Herstellungs“jobs“ zu „meistern“. Unter anderem sind hier im Prolog bereits sichtbar bei den Sammelfähigkeiten/-„jobs“ Kräuterkunde, Landwirtschaft, Fischerei, Bergbau, Schmelze und Holzfällerei. Bei den Herstellungsfähigkeiten/-„jobs“ sind bereits sichtbar Kochen, Alchemie, Rüstungs- und Waffenschmiederei, Zimmerei, Juwelenschleifen, Lederverarbeitung und Näherei. Jeder dieser Jobs hat ebenfalls wieder Meisterschaftsstufen, welche zusätzlich Bonuseffekte gewähren werden.
Das erste crafting in Form von Kochen war im Prolog auch bereits anspielbar. So wurden mehrere gesammelte Zutaten zu größeren Gerichten verarbeitet, welche einen höheren Gesundheitsbonus verleihen oder andere zusätzliche Effekte gewähren können.

eigener Screenshot Kochmenü

Fazit

Abschließend lässt sich wie bereits eingänglich erwähnt sagen, dass man merkt, dass das Team um Cygnus Cross hier bereits ein sehr gutes Bild davon hat, was Emberville werden soll. Maßgeblich dafür verantwortlich wird mit Sicherheit unter anderem Mitinhaber und Creative Lead des Projekts CohhCarnage sein. Er ist seit sehr langer Zeit ein bekannter Name auf Twitch, hat früher bereits selbst im Game Development gearbeitet und ist vor allem im Bereich Rollenspielen mit viel Erfahrung ausgestattet.
Alles von der Optik des Spiels, den tollen detaillierten Artworks, bis hin zum Sounddesign, dem unfassbar besetzten Voice Cast und den unterschiedlichen Spielmechaniken hat mir vor allem eins bereitet: Lust auf mehr. Selbst gelegentliche Bugs haben hier nichts daran geändert, denn das Entwickler:innenteam arbeitet hart und schnell an Fehlerbeseitigung . Mit so viel positiver, kreativer Energie und Wille, ein hochwertiges Produkt auf den Markt zu bringen, hat dieses Projekt mit Sicherheit eine verfolgenswerte Reise vor sich. Zum Zeitpunkt des Erscheinens des Artikels wird das Embargo für die Limited Preview gefallen sein, das heißt wer sich selbst davon ein Bild machen möchte, hatte im Vorfeld die Möglichkeit über unser Gewinnspiel (welches mittlerweile beendet ist) 2×1 Key für die Limited Preview zu gewinnen. Alle anderen werden von 11. September bis 15. September auf Twitch und anderen Plattformen wie YouTube mit Sicherheit genug Streamer:innen finden, die den Prolog spielen und streamen werden.
Eine weitere Gelegenheit eine Demo zu spielen soll es laut Informationen auf dem Emberville Discord und CohhCarnage selbst nochmal eine Woche vor Early Access Release, zum nächsten Steam Next Fest von 19. – 26. Oktober, geben. Ob diese ebenfalls nur den Prolog oder etwas darüber hinaus beinhalten wird ist zum jetzigen Stand unklar. Danach heißt es warten – am 27. Oktober erscheint dann die Early Access Version von Emberville auf Steam und GOG.
Da zum Early Access ein ausführlicherer Test folgen soll, wird auf eine zahlenmäßige Bewertung der Early Preview verzichtet.

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Mehr Informationen

 

Quellen: eigene Preview / Cygnus Cross

Denny Lo Giudice

Denny Lo Giudice

Redakteur
Seit 202654 Artikel5 Tests

Hi, ich bin der Neue! 90-er Kind, gebürtig aus dem Saarland, seit 2021 im Rhein-Neckar-Kreis heimisch. Ich würde mich seit Kindesalter als "sportlichen Nerd" bezeichnen. Ich war entweder in der Sporthalle unterwegs oder vor sämtlichen Bildschirmen zu finden, angefangen mit dem OG Game Boy.
So fließen meine persönlichen und beruflichen Erfahrungen aus Gesundheit und IT in alles ein, worüber ich schreibe.

Expertise:
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