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Technik und Popkultur: Eine Reise durch 50 Jahre

So stimmen unsere Leser ab:

Fünfzig Jahre sind in der Technik eine verdammt lange Zeit. 1976 war ein Computer für die meisten Menschen noch etwas, das irgendwo in einem Rechenzentrum stand. Musik kam von Schallplatte oder Kassette, Fernsehen hatte eine überschaubare Zahl an Programmen und wer unterwegs jemanden erreichen wollte, musste eine Telefonzelle finden. Heute tragen wir mehr Rechenleistung am Handgelenk, als damals ganze Unternehmen zur Verfügung hatten, sprechen mit künstlicher Intelligenz und drucken uns Ersatzteile einfach selbst aus.

Aber Technik entwickelte sich nie allein. Neue Geräte veränderten gleichzeitig Musik, Filme, Fernsehen und Spiele. Heimcomputer machten aus Kindern Programmierer und Gamer, VHS brachte Hollywood ins Wohnzimmer, das Internet veränderte Medien und Communities und Smartphones machten irgendwann aus praktisch jedem Menschen gleichzeitig Fotografen, Zuschauer, Spieler und Sender.

Dazwischen liegen fünf Jahrzehnte voller Geräte, Figuren, Filme, Serien, Spiele und Momente, die längst zu unserem kulturellen Gedächtnis gehören. Darth Vader, Pac-Man, Indiana Jones, Mario, Michael Knight, Lara Croft, Neo oder Walter White erzählen deshalb genauso viel über Technikgeschichte wie Walkman, Commodore 64, PlayStation oder iPhone.

1976: Computer werden persönlich – und Rocky steigt in den Ring

Mitte der Siebziger begann sich etwas zu verändern. Computer waren weiterhin groß, teuer und für Privatpersonen praktisch unerreichbar, doch erste Geräte deuteten bereits an, wohin die Reise führen würde. 1976 gründeten Steve Jobs, Steve Wozniak und Ronald Wayne Apple Computer. Der Apple I war noch weit entfernt von dem, was wir heute unter einem fertigen Rechner verstehen, markierte aber einen wichtigen Schritt hin zum persönlichen Computer.

Auch die Unterhaltungswelt befand sich im Wandel. Mit Rocky kam 1976 ein Film ins Kino, der weit mehr wurde als ein Sportdrama. Sylvester Stallones Geschichte des Außenseiters, der seine Chance bekommt, gehört bis heute zu den bekanntesten Filmen der Siebziger und etablierte eine Figur, die noch Jahrzehnte später fortgeführt werden sollte.

In den Spielhallen wurden Videospiele gleichzeitig immer populärer. Atari hatte mit Pong bereits gezeigt, dass elektronische Spiele mehr sein konnten als ein technisches Experiment. Noch bestanden Games aus wenigen Pixeln und simplen Tönen, doch aus dieser kleinen Szene sollte innerhalb weniger Jahrzehnte eine der größten Unterhaltungsindustrien der Welt entstehen.

Im Radio lief Bohemian Rhapsody“ von Queen.

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1977: Star Wars verändert das Kino

Nur ein Jahr später geschah etwas, das Popkultur dauerhaft verändern sollte. Star Wars kam 1977 ins Kino und machte Science-Fiction endgültig zum großen Mainstream-Spektakel.

George Lucas kombinierte klassische Abenteuergeschichten, Western, Samurai-Filme und Science-Fiction mit damals spektakulären Spezialeffekten. Figuren wie Luke Skywalker, Prinzessin Leia, Han Solo, Darth Vader, R2-D2 und C-3PO wurden praktisch über Nacht Teil der Popkultur.

Auch technologisch war Star Wars ein Meilenstein. Die eigens gegründete Effektschmiede Industrial Light & Magic sollte über Jahrzehnte hinweg bestimmen, was im Kino technisch möglich war.

Star Wars zeigte außerdem etwas, das Hollywood bis heute perfektioniert hat: Ein Film muss nicht an der Kinokasse enden. Spielzeug, Bücher, Comics, Spiele und später Serien machten aus einem Kinofilm ein komplettes Universum.

Im Radio lief David Bowie mit „Heroes“

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1978: Superman zeigt, dass Superhelden fliegen können

1978 folgte mit Superman einer der ersten modernen Superhelden-Blockbuster. Der berühmte Werbespruch versprach, dass das Publikum glauben werde, ein Mensch könne fliegen – und genau das gelang.

Christopher Reeve prägte die Figur des Superman für Generationen. Der Film bewies außerdem, dass Comicfiguren auch außerhalb kleiner Fangemeinden große Kinoproduktionen tragen konnten.

Was heute mit Marvel, DC und Milliardenbudgets selbstverständlich erscheint, war damals keineswegs sicher.

Im Radio lief Bee Gees mit Stayin’ Alive

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1979: Alien, Walkman und mobile Musik

1979 brachte Sony den Walkman auf den Markt. Zum ersten Mal konnte die eigene Musik praktisch überallhin mitgenommen werden. Kopfhörer auf, Kassette rein und los. Keine Playlist, kein Streaming und kein Algorithmus, der den nächsten Song auswählte. Wer eine bestimmte Reihenfolge wollte, musste sie vorher selbst auf eine Kassette aufnehmen.

Im Kino erschien im gleichen Jahr mit Alien ein Film, der Science-Fiction und Horror auf eine bis dahin ungewöhnliche Art kombinierte. Ridley Scotts Film machte das Raumschiff Nostromo zu einem klaustrophobischen Alptraum und erschuf mit dem von H. R. Giger gestalteten Xenomorph eines der bekanntesten Monster der Filmgeschichte.

Sigourney Weavers Ellen Ripley wurde gleichzeitig zu einer der wichtigsten weiblichen Figuren des modernen Genrekinos.

Im Radio lief Village People – „Y.M.C.A.

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1980: Pac-Man und Das Imperium schlägt zurück

1980 erschien Pac-Man und wurde zu einer der ersten Videospielfiguren, die Menschen auch außerhalb der Spielhallen kannten. Aus einem simplen Labyrinthspiel entstand ein weltweites Phänomen mit Merchandise, Musik und Fernsehauftritten.

Im Kino zeigte Das Imperium schlägt zurück, dass Fortsetzungen nicht zwangsläufig schlechter sein müssen. Der zweite Star-Wars-Film wurde zunächst teilweise kritisch aufgenommen, gilt heute aber für viele Fans als Höhepunkt der ursprünglichen Trilogie.

Der Satz über Luke Skywalkers Vater gehört längst zu den bekanntesten Momenten der Filmgeschichte.

Im Radio lief Peter Maffay – „Über sieben Brücken musst du gehn“

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1981: Indiana Jones sucht den verlorenen Schatz

Mit Jäger des verlorenen Schatzes erschufen Steven Spielberg und George Lucas 1981 die nächste große Kinofigur. Harrison Ford wurde nach Han Solo auch als Indiana Jones zur Ikone.

Die Mischung aus Abenteuer, Archäologie, Humor und großen Actionsequenzen beeinflusste später unzählige Filme und Videospiele. Ohne Indiana Jones wären Spiele wie Tomb Raider oder Uncharted kaum denkbar.

Parallel begann der IBM PC, den Personal Computer stärker in Büros und später auch in Privathaushalten zu etablieren.

Im Radio lief Soft Cell – „Tainted Love“

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1982: E.T., Blade Runner und der Commodore 64

1982 war ein erstaunliches Jahr für Film und Technik. E.T. – Der Außerirdische wurde zu einem der erfolgreichsten Filme seiner Zeit und zeigte Science-Fiction von einer emotionalen und familienfreundlichen Seite.

Im selben Jahr erschien Blade Runner. Ridley Scotts düstere Vision einer zukünftigen Großstadt war zunächst kein riesiger Erfolg, entwickelte sich aber über die Jahre zu einem der einflussreichsten Science-Fiction-Filme überhaupt. Seine Neonreklamen, Megakonzerne, künstlichen Menschen und regennassen Straßenschluchten prägen Cyberpunk bis heute.

Gleichzeitig kam der Commodore 64 auf den Markt. Für Millionen Menschen wurde er zum ersten eigenen Computer. Spielen, Programmieren, Musik und digitale Kreativität fanden damit erstmals selbstverständlich im Kinder- oder Arbeitszimmer statt.

Im Radio lief Toto – „Africa“

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1983: Mario, Heimcomputer und Videospielkrise

1983 veröffentlichte Nintendo in Japan das Famicom, das später als Nintendo Entertainment System weltweit bekannt wurde. Ein kleiner Klempner namens Mario sollte dabei eine entscheidende Rolle spielen.

Gleichzeitig befand sich der amerikanische Videospielmarkt in einer schweren Krise. Zu viele schlechte Spiele und Konsolen hatten das Vertrauen der Käufer zerstört.

Nintendo bewies anschließend, dass sich der Markt wieder aufbauen ließ. Qualitätskontrolle, wiedererkennbare Figuren und starke Spiele wurden zum Fundament einer Marke, die Jahrzehnte später noch immer eine zentrale Rolle im Gaming spielt.

Im Radio lief Nena – 99 Luftballons

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1984: Ghostbusters, Terminator und Macintosh

1984 brachte Apple den Macintosh auf den Markt und machte grafische Benutzeroberflächen und Mausbedienung einem größeren Publikum bekannt.

Im Kino erschienen gleichzeitig zwei Filme, deren Figuren bis heute präsent sind. Ghostbusters verband Comedy, Science-Fiction und Horror und lieferte mit Protonenstrahlern, Ecto-1 und Stay Puft Marshmallow Man zahlreiche Popkultur-Ikonen.

Mit Terminator etablierte James Cameron dagegen eine düstere Zukunftsvision, in der künstliche Intelligenz die Menschheit vernichtet. Arnold Schwarzeneggers Terminator wurde zu einer der bekanntesten Figuren des Actionkinos.

Der Gedanke einer außer Kontrolle geratenen KI wirkt vier Jahrzehnte später zudem etwas weniger abstrakt als damals.

Im Radio lief Alphaville – „Big in Japan“

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1985: Zurück in die Zukunft und Super Mario Bros.

1985 ist eines jener Jahre, in denen gleich mehrere Klassiker entstanden. Zurück in die Zukunft schickte Marty McFly mit einem DeLorean ins Jahr 1955. Fluxkompensator, Hoverboard und Doc Browns wilder Blick gehören längst zum kollektiven Gedächtnis.

Gleichzeitig erschien Super Mario Bros. für das Nintendo Entertainment System. Das Spiel definierte über Jahre, wie Jump’n’Runs funktionieren sollten. Leveldesign, Steuerung und Figuren waren so prägend, dass Mario bis heute vielleicht die bekannteste Videospielfigur der Welt ist.

Auch das NES begann seinen internationalen Siegeszug und half dabei, Videospiele nach dem Crash in Nordamerika wieder gesellschaftsfähig zu machen.

Im Radio lief Falco – „Rock Me Amadeus“

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1986: Zelda, Metroid und Aliens

1986 veröffentlichte Nintendo The Legend of Zelda. Statt linear durch einzelne Level zu laufen, konnten Spieler eine Welt erkunden, Geheimnisse entdecken und Ausrüstung sammeln.

Mit Metroid erschien im selben Jahr eine weitere Serie, die später gemeinsam mit Castlevania sogar ein eigenes Genre prägen sollte: Metroidvania.

Im Kino lieferte James Cameron mit Aliens eine der seltenen Fortsetzungen, die ihren Vorgänger nicht einfach kopierten. Aus dem klaustrophobischen Horror von Alien wurde ein militärischer Science-Fiction-Actionfilm.

Im Radio lief Europe – „The Final Countdown“

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1987: RoboCop und Metal Gear

1987 erschien RoboCop. Hinter der brutalen Action versteckte Regisseur Paul Verhoeven eine bissige Satire über Privatisierung, Medien und Konzerne. Der Film wirkt deshalb an einigen Stellen überraschend aktuell.

Im Gaming erschien Metal Gear. Hideo Kojimas Spiel setzte nicht primär auf Kämpfen, sondern auf Schleichen und Vermeidung von Gegnern. Daraus entstand später eine der wichtigsten Stealth-Serien überhaupt.

Im Radio lief Michael Jackson – „Bad“

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1988: Stirb langsam und Sega Mega Drive

Mit Stirb langsam wurde Bruce Willis 1988 zum Actionstar. Gleichzeitig veränderte John McClane das Bild des Actionhelden. Er war kein unverwundbarer Muskelberg, sondern erschöpft, verletzt und ständig genervt.

Im gleichen Jahr brachte Sega das Mega Drive in Japan auf den Markt. Der große Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo sollte damit erst richtig beginnen.

Im Radio lief Bobby McFerrin – „Don’t Worry, Be Happy“

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1989: Game Boy, Batman und das World Wide Web

1989 brachte Nintendo den Game Boy auf den Markt. Das Display war monochrom, die Auflösung winzig und eine Hintergrundbeleuchtung gab es nicht. Trotzdem wurde das Gerät zu einem der erfolgreichsten Handhelds der Geschichte.

Ein wesentlicher Anteil daran gehörte Tetris. Das Spiel zeigte eindrucksvoll, dass eine brillante Idee keine spektakuläre Grafik braucht.

Parallel legte Tim Berners-Lee am CERN den Grundstein für das World Wide Web.

Auch im Kino hinterließ das Jahr Spuren. Tim Burtons Batman machte Comicverfilmungen dunkler und stylischer. Michael Keaton als Batman und Jack Nicholson als Joker prägten eine ganze Generation.

Im Radio lief Technotronic – „Pump Up the Jam“

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1990: Monkey Island und Twin Peaks

1990 erschien The Secret of Monkey Island. LucasArts zeigte damit, wie intelligent, witzig und erzählerisch stark Computerspiele sein konnten. Guybrush Threepwood und seine Beleidigungsduelle gehören bis heute zu den großen Erinnerungen der Adventure-Ära.

Im Fernsehen startete Twin Peaks. David Lynch und Mark Frost brachen mit vielen Regeln klassischer TV-Unterhaltung und kombinierten Krimi, Mystery, Horror und absurden Humor.

Viele spätere Serien wären ohne Twin Peaks kaum denkbar.

im Radio lief Snap! – „The Power“

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1991: Terminator 2 und Sonic

Mit Terminator 2: Judgment Day setzte James Cameron 1991 neue Maßstäbe für digitale Effekte. Besonders der flüssige T-1000 zeigte, was Computergrafik künftig im Kino ermöglichen würde.

Im Gaming schickte Sega Sonic the Hedgehog ins Rennen. Der blaue Igel sollte zum direkten Gegenspieler von Mario werden und dem Mega Drive eine eigene Identität geben.

Der Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega wurde zu einem wesentlichen Teil der Gaming-Kultur der frühen Neunziger.

Im Radio lief Scorpions – „Wind of Change“

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1992: Wolfenstein 3D

Mit Wolfenstein 3D etablierte id Software die Grundlagen dessen, was kurze Zeit später als Ego-Shooter explodieren sollte.

Die Perspektive aus den Augen der Spielfigur, schnelles Gameplay und labyrinthartige Levels wirkten damals revolutionär.

Nur ein Jahr später sollte Doom zeigen, wie groß dieses Genre tatsächlich werden konnte.

Im radio lief Radiohead – „Creep“

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1993: Jurassic Park und Doom verändern ihre Welten

1993 zeigte Jurassic Park, was digitale Effekte im Kino leisten konnten. Die Kombination aus Animatronics und Computergrafik setzte neue Maßstäbe. Dinosaurier wirkten plötzlich nicht mehr wie Filmmonster, sondern wie echte Tiere.

Im selben Jahr erschien Doom. Das Spiel machte Ego-Shooter endgültig zum Massenphänomen auf dem PC. Gleichzeitig verbreitete es sich über Shareware und Netzwerke auf eine Weise, die für damalige Verhältnisse fast viral war.

Jurassic Park und Doom hatten dabei etwas gemeinsam: Beide zeigten, dass Computer längst mehr waren als Werkzeuge. Sie wurden zum Motor völlig neuer Unterhaltungsformen.

Im Radio lief Meat Loaf – „I’d Do Anything for Love (But I Won’t Do That)“

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1994: PlayStation, Warcraft und Friends

Sony stieg 1994 mit der PlayStation in den Konsolenmarkt ein. CDs boten deutlich mehr Speicherplatz als klassische Module und ermöglichten umfangreichere Spiele mit Musik, Videos und Sprachausgabe.

Gleichzeitig erschien Warcraft: Orcs & Humans und legte den Grundstein für eines der größten Fantasy-Universen der Spielegeschichte.

Im Fernsehen startete Friends. Die Serie über sechs Freunde in New York wurde zu einem weltweiten Phänomen und prägte die Sitcom der Neunziger wie kaum eine andere Produktion.

Im Radio lief The Cranberries – „Zombie“

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1995: Windows 95 und Toy Story

Windows 95 machte PC-Technik zum gesellschaftlichen Ereignis. Startmenü und Taskleiste bestimmten anschließend jahrelang, wie Menschen Computer bedienten.

Mit Toy Story kam gleichzeitig der erste vollständig computeranimierte Kinofilm heraus. Pixar zeigte damit nicht nur eine neue Technik, sondern erschuf direkt Figuren wie Woody und Buzz Lightyear, die Jahrzehnte überdauern sollten.

Gaming wurde ebenfalls dreidimensionaler. Der Sprung von zweidimensionalen Sprites hin zu Polygonwelten war bereits in vollem Gang.

Im Radio lief Die Fantastischen Vier – „Sie ist weg“.

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1996: Pokémon, Nintendo 64, Tomb Raider und Resident Evil

1996 war eines der wichtigsten Jahre der Gaming-Geschichte.

Nintendo veröffentlichte das Nintendo 64 und zeigte mit Super Mario 64, wie dreidimensionale Spielfiguren sinnvoll gesteuert werden konnten. Der Analogstick wurde danach praktisch zum Standard moderner Controller.

Mit Tomb Raider erschien Lara Croft. Sie wurde innerhalb kürzester Zeit zu einer der bekanntesten Figuren des Mediums und schaffte den Sprung aus Spielen in Werbung, Magazine und später Kinofilme.

Resident Evil etablierte Survival Horror als großes Genre. Munition war knapp, Räume bedrohlich und die statischen Kameraperspektiven sorgten regelmäßig dafür, dass man lieber nicht um die nächste Ecke gehen wollte.

Und dann war da noch Pokémon. Die ersten Spiele erschienen in Japan und legten den Grundstein für eine der größten Unterhaltungsmarken der Welt.

Im Radio lief The Prodigy – „Firestarter“

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1997: Final Fantasy VII

1997 erschien Final Fantasy VII auf der PlayStation. Für viele westliche Spieler war es der erste Kontakt mit japanischen Rollenspielen in dieser Größenordnung.

Rendersequenzen, eine große Geschichte und Figuren wie Cloud, Aerith und Sephiroth machten das Spiel zu einem kulturellen Phänomen.

Es zeigte außerdem, wie sehr sich Videospiele inzwischen der Inszenierung von Kinofilmen annäherten.

Im Radio lief Aqua – „Barbie Girl“

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1998: Half-Life, Zelda und Google

1998 gilt vielen Spielern als eines der stärksten Jahre der Gaming-Geschichte.

Half-Life erzählte seine Geschichte weitgehend ohne klassische Zwischensequenzen. Der Spieler blieb mitten im Geschehen und erlebte die Katastrophe von Black Mesa unmittelbar.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time zeigte gleichzeitig, wie Abenteuer und Kämpfe in dreidimensionalen Welten funktionieren konnten. Mechaniken wie das Z-Targeting beeinflussten zahllose spätere Spiele.

Auch Metal Gear Solid verband Stealth-Gameplay mit filmischer Inszenierung und komplexer Handlung.

Nebenbei wurde in diesem Jahr Google gegründet. Das Web war inzwischen so groß geworden, dass man plötzlich eine bessere Möglichkeit brauchte, Dinge darin zu finden.

Im Radio lief Fatboy Slim – „The Rockafeller Skank“

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1999: Matrix und Die Sopranos

Matrix traf 1999 perfekt den Nerv der Zeit. Computer, Internet und virtuelle Realität wurden zunehmend Teil des Alltags und die Frage, was Realität eigentlich bedeutet, wirkte plötzlich weniger abstrakt.

Bullet Time wurde zum visuellen Markenzeichen und anschließend jahrelang kopiert.

Im Fernsehen starteten Die Sopranos. Die Serie veränderte grundlegend, was Zuschauer von Fernsehproduktionen erwarteten. Komplexe Figuren, moralische Grauzonen und filmische Inszenierung leiteten das Zeitalter sogenannter Prestige-Serien ein.

Im radio lief Bloodhound Gang – „The Bad Touch“

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2000: PlayStation 2 und Die Sims

Mit der PlayStation 2 veröffentlichte Sony eine Konsole, die gleichzeitig als DVD-Player attraktiv war. Sie entwickelte sich zur erfolgreichsten klassischen Spielkonsole der Geschichte.

Im gleichen Jahr erschien Die Sims. Statt die Welt zu retten oder Gegner zu besiegen, richteten Spieler Häuser ein, gingen arbeiten, pflegten Beziehungen und entfernten gelegentlich auf erstaunlich kreative Weise die Leiter aus dem Swimmingpool.

Die Sims wurde zu einem der erfolgreichsten PC-Franchises überhaupt.

Im Radio lief Linkin Park – „One Step Closer“

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2001: iPod, Xbox, Halo und Herr der Ringe

2001 brachte Apple den iPod auf den Markt und machte digitale Musik massentauglich.

Microsoft stieg gleichzeitig mit der ersten Xbox in den Konsolenmarkt ein. Halo: Combat Evolved zeigte, dass Ego-Shooter auch auf Konsolen hervorragend funktionieren konnten. Die Steuerung mit zwei Analogsticks wurde anschließend Standard.

Im Kino begann Peter Jacksons Der Herr der Ringe-Trilogie. Die Gefährten eröffneten eine Produktion, die Fantasy endgültig als ernstzunehmendes Blockbuster-Genre etablierte.

Mittelerde wurde für eine neue Generation zu dem, was Star Wars zuvor für Science-Fiction gewesen war.

Auf dem iPod lief Gorillaz – „Clint Eastwood“

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2002: Spider-Man und Xbox Live

Sam Raimis Spider-Man wurde 2002 zu einem der entscheidenden Wegbereiter des modernen Superheldenkinos. Tobey Maguires Peter Parker machte den Comicstoff einem riesigen Publikum zugänglich.

Mit Xbox Live begann Microsoft gleichzeitig, Online-Gaming auf Konsolen konsequenter zu etablieren. Freundeslisten, Sprachchat und ein zentraler Online-Dienst wurden später selbstverständlich.

Auf dem iPod lief Eminem – „Without Me“

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2003: Steam und Fluch der Karibik

Valve startete 2003 Steam. Anfangs wurde die Plattform von vielen Spielern eher widerwillig akzeptiert. Heute ist digitale Distribution auf dem PC ohne Steam kaum vorstellbar.

Im Kino wurde Fluch der Karibik zum Überraschungserfolg. Johnny Depps Jack Sparrow entwickelte sich unmittelbar zu einer Popkulturfigur und zeigte, dass sogar eine Themenparkattraktion als Grundlage eines Blockbusters funktionieren konnte.

auf dem iPod lief The White Stripes – „Seven Nation Army“

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2004: World of Warcraft, Half-Life 2 und Lost

2004 war erneut ein enormes Jahr für Spiele.

World of Warcraft machte MMORPGs endgültig zum Mainstream. Millionen Menschen verbrachten Jahre in Azeroth, gründeten Gilden, bestritten Raids und organisierten Teile ihres sozialen Lebens innerhalb einer virtuellen Welt.

Half-Life 2 zeigte gleichzeitig, was Physik, Gesichtsanimationen und interaktive Welten leisten konnten.

Im Fernsehen startete Lost. Die Serie wurde zu einer der ersten Produktionen, bei denen das gemeinsame Rätseln im Internet fast genauso wichtig wurde wie die eigentliche Ausstrahlung.

Fernsehen und Online-Community begannen miteinander zu verschmelzen.

Auf dem iPod lief Green Day – „American Idiot“

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2005: YouTube und Xbox 360

2005 startete YouTube. Damit entstand eine Plattform, die später Fernsehen, Musik, Werbung und Popkultur massiv verändern sollte.

Plötzlich brauchte niemand mehr einen Fernsehsender, um potenziell Millionen Menschen zu erreichen.

Microsoft veröffentlichte zudem die Xbox 360. Online-Gaming, Achievements und digitale Marktplätze wurden dadurch noch stärker Bestandteil des Konsolenalltags.

auf dem iPod lief Coldplay – „Speed of Sound“

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2006: Wii und PlayStation 3

Nintendo verfolgte 2006 mit der Wii eine völlig andere Strategie als Sony und Microsoft. Statt maximaler Grafikleistung setzte Nintendo auf Bewegungssteuerung.

Wii Sports machte Gaming plötzlich für Menschen interessant, die vorher nie einen Controller in der Hand gehalten hatten. Bowling im Wohnzimmer wurde zum generationsübergreifenden Phänomen.

Sony veröffentlichte gleichzeitig die PlayStation 3, deren Blu-ray-Laufwerk neben Gaming auch beim Formatkrieg zwischen Blu-ray und HD DVD eine wichtige Rolle spielte.

Auf dem iPod lief Red Hot Chili Peppers – „Dani California“

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2007: iPhone und Call of Duty 4

Als Apple 2007 das erste iPhone präsentierte, gab es längst Smartphones. Doch Touchscreen, Browser und später der App Store veränderten den Markt grundlegend.

Innerhalb weniger Jahre ersetzte das Smartphone Digitalkamera, MP3-Player, Navi, Taschenrechner, Wecker und zahlreiche weitere Geräte.

Im Gaming erschien Call of Duty 4: Modern Warfare. Der Wechsel vom Zweiten Weltkrieg in ein modernes Szenario veränderte die Serie und prägte Multiplayer-Shooter für viele Jahre.

Auf dem iPhone lief Daft Punk – „Harder, Better, Faster, Stronger“

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2008: Iron Man und Breaking Bad

2008 startete mit Iron Man ein Experiment, dessen Dimension damals kaum jemand vorhersehen konnte. Der Film legte den Grundstein für das Marvel Cinematic Universe.

Robert Downey Jr. wurde zum Gesicht einer zusammenhängenden Filmreihe, die Kino für mehr als ein Jahrzehnt dominieren sollte.

Im Fernsehen begann gleichzeitig Breaking Bad. Walter Whites Entwicklung vom Chemielehrer zum Drogenboss wurde zu einem Paradebeispiel moderner serieller Erzählkunst.

Auf dem iPhone lief Katy Perry – „I Kissed a Girl“

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2009: Minecraft und Avatar

2009 erschien eine frühe Version von Minecraft. Aus simplen Blöcken entstand eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten.

Minecraft zeigte, dass Spieler nicht zwingend eine vorgefertigte Geschichte brauchen. Die Welt selbst konnte zum Spielzeug werden.

Im Kino demonstrierte James Camerons Avatar, welche Wirkung moderne 3D-Technik und digitale Welten entfalten konnten. Pandora wurde zum visuellen Spektakel und Avatar zeitweise zum erfolgreichsten Film der Kinogeschichte.

Bei Spotify lief Culcha Candela – „Monsta“

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2010: Instagram und Red Dead Redemption

Mit Instagram wurde Smartphone-Fotografie gleichzeitig zu einem sozialen Medium. Bilder waren nicht länger nur Erinnerungen, sondern Inhalte.

Rockstar veröffentlichte im gleichen Jahr Red Dead Redemption. Das Western-Abenteuer zeigte, wie groß, atmosphärisch und emotional Open-World-Spiele inzwischen werden konnten.

Bei Spotify lief Kesha – „Tik Tok“

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2011: Skyrim und Game of Thrones

2011 begann Game of Thrones. Die HBO-Serie machte komplexe Fantasy für ein riesiges Fernsehpublikum interessant und entwickelte sich zu einem der größten Serienphänomene der 2010er-Jahre.

Im Gaming erschien The Elder Scrolls V: Skyrim. Die offene Fantasywelt wurde zu einem Dauerbrenner, der anschließend auf praktisch jeder denkbaren Plattform erneut veröffentlicht wurde.

Der Satz „Ich war auch einmal ein Abenteurer, aber dann bekam ich einen Pfeil ins Knie“ wurde zum Internet-Meme einer ganzen Gaming-Generation.

Bei Spotify lief Maroon 5 feat. Christina Aguilera – „Moves Like Jagger“

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2012: Avengers

Mit The Avengers zeigte Marvel 2012, dass sein langfristiger Plan tatsächlich funktionieren konnte. Figuren aus mehreren eigenständigen Filmen trafen in einem gemeinsamen Blockbuster aufeinander.

Das Konzept eines zusammenhängenden Filmuniversums wurde anschließend von zahlreichen Studios kopiert.

Gaming bekam mit The Walking Dead von Telltale gleichzeitig ein Beispiel dafür, wie stark interaktive Geschichten emotional funktionieren können.

Bei Spotify lief PSY – „Gangnam Style“

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2013: PlayStation 4, Xbox One und The Last of Us

2013 erschien The Last of Us. Naughty Dog verband Survival-Gameplay mit einer ungewöhnlich emotionalen Geschichte über Joel und Ellie.

Das Spiel wurde zu einem wichtigen Beispiel dafür, wie erwachsen und filmisch Videospielgeschichten inzwischen erzählt werden konnten.

Im selben Jahr starteten PlayStation 4 und Xbox One. Downloads, Updates, Streaming und Online-Dienste gehörten inzwischen selbstverständlich zum Konsolenalltag.

Bei Spotify lief Miley Cyrus – „Wrecking Ball“

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2014: Guardians of the Galaxy und Smartwatches

Mit Guardians of the Galaxy bewies Marvel, dass selbst relativ unbekannte Comicfiguren zu erfolgreichen Kinostars werden konnten.

Gleichzeitig wurde Wearable-Technik immer interessanter. Fitness-Armbänder waren bereits etabliert und Smartwatches bereiteten den nächsten Schritt vor.

Auf Spotify lief Pharrell Williams – „Happy“

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2015: Apple Watch und The Witcher 3

2015 kam die Apple Watch auf den Markt. Der Computer wanderte damit endgültig vom Schreibtisch über die Hosentasche ans Handgelenk.

Mit The Witcher 3: Wild Hunt erschien gleichzeitig eines der prägendsten Rollenspiele seiner Generation. Die Welt von Geralt zeigte, wie stark Nebenquests, Charaktere und Konsequenzen in offenen Spielwelten erzählt werden konnten.

Im Kino kehrte Star Wars mit Das Erwachen der Macht zurück und zeigte, wie mächtig Nostalgie als kulturelle Kraft geworden war.

Bei Spotify lief Adele – „Hello“

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2016: Pokémon Go und Stranger Things

2016 liefen plötzlich Menschen mit Smartphones durch Parks, Innenstädte und Wohngebiete und suchten virtuelle Monster.

Pokémon Go verband GPS, Augmented Reality und eine der größten Marken der Welt. Selten war so deutlich zu sehen, wie digitale und reale Welt miteinander verschmelzen können.

Netflix veröffentlichte gleichzeitig Stranger Things. Die Serie verwandelte die Popkultur der Achtziger in ein modernes Streaming-Phänomen und brachte einer neuen Generation Dungeons & Dragons, Synthesizer und VHS-Ästhetik näher.

Bei Spotify lief Sean Paul – „Cheap Thrills“

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2017: Nintendo Switch

Mit der Nintendo Switch kombinierte Nintendo Heimkonsole und Handheld. Zu Hause am Fernseher spielen, die Konsole aus dem Dock ziehen und unterwegs weitermachen – plötzlich gab es keinen klaren Unterschied mehr zwischen stationärem und mobilem Gaming.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigte gleichzeitig, wie offene Spielwelten weniger durch Kartenmarkierungen und stärker durch Neugier funktionieren können.

Das Konzept der Switch beeinflusste später zahlreiche PC-Handhelds.

Auf Spotify lief Luis Fonsi & Daddy Yankee – „Despacito“

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2018: Red Dead Redemption 2

Mit Red Dead Redemption 2 erreichte Rockstars Detailbesessenheit ein neues Niveau. Die Welt reagierte auf Spieler, Tiere verhielten sich glaubwürdig und selbst kleinste Animationen wurden mit enorme Aufwand umgesetzt.

Im Kino wurde Black Panther zu einem kulturellen Phänomen, während Avengers: Infinity War zeigte, wie weit Marvel sein gemeinsames Universum inzwischen ausgebaut hatte.

Bei Spotify lief Imagine Dragons – „Natural“

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2019: Avengers Endgame und Streamingkrieg

Avengers: Endgame wurde 2019 zum Abschluss einer über elf Jahre aufgebauten Filmgeschichte. Das Experiment Marvel Cinematic Universe hatte damit einen Höhepunkt erreicht, der in dieser Form kaum zuvor existiert hatte.

Gleichzeitig begann der nächste große Kampf um Zuschauer. Disney+ startete und der Streamingmarkt wurde zunehmend fragmentiert.

Der Traum von „alles jederzeit verfügbar“ verwandelte sich langsam in „welches Abo brauche ich dafür eigentlich?“.

Bei Spotify lief Tones and I – „Dance Monkey“

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2020: Animal Crossing und die digitale Welt

2020 wurde die Bedeutung digitaler Kommunikation durch Covid plötzlich besonders sichtbar. Videokonferenzen, Streaming, Online-Gaming und digitale Zusammenarbeit wurden für Millionen Menschen Alltag.

Animal Crossing: New Horizons erschien genau zum richtigen Zeitpunkt. Die friedliche Insel wurde für viele Spieler zu einem virtuellen Treffpunkt.

Gaming zeigte eindrucksvoll, dass virtuelle Welten nicht nur Unterhaltung sein können, sondern auch soziale Räume.

Bei Spotify läuft Apache 207 – „Roller“

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2021: Dune und neue alte Geschichten

Denis Villeneuves Dune zeigte 2021, dass große Science-Fiction auch abseits klassischer Franchise-Formeln funktionieren kann.

Gleichzeitig wurde immer deutlicher, wie stark moderne Popkultur von bekannten Marken geprägt ist. Star Wars, Marvel, DC, Ghostbusters, Matrix und zahlreiche weitere Klassiker kehrten mit Fortsetzungen, Serien oder Neuinterpretationen zurück.

Die Popkultur begann zunehmend, mit ihrer eigenen Geschichte zu arbeiten.

Auf Spotify lief The Weeknd – Blinding Lights

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2022: Steam Deck und ChatGPT

Valve brachte 2022 das Steam Deck auf den Markt. Der Handheld zeigte, dass komplette PC-Spiele unterwegs funktionieren können und löste eine neue Welle mobiler Gaming-PCs aus.

Im gleichen Jahr wurde ChatGPT öffentlich verfügbar und machte generative künstliche Intelligenz praktisch über Nacht zum Alltagsthema.

Plötzlich konnte Software Texte schreiben, programmieren, Fragen beantworten und kreative Aufgaben übernehmen.

Die Diskussion darüber, was Computer können sollten und was besser Menschen vorbehalten bleibt, bekam damit eine völlig neue Dimension.

Auf Spotify lief Kate Bush – „Running Up That Hill“, Auslöser war Stranger Things

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2023: Baldur’s Gate 3 und Barbieheimer

Barbie
© Warner Bros. Entertainment Inc.

Baldur’s Gate 3 zeigte 2023, dass komplexe Rollenspiele mit enormer Entscheidungsfreiheit ein Massenpublikum erreichen können.

Im Kino entstand mit Barbie und Oppenheimer gleichzeitig ein kurioses Doppelphänomen. Zwei völlig unterschiedliche Filme starteten am selben Wochenende und wurden gemeinsam zum Internetereignis „Barbenheimer“.

Das zeigte eindrucksvoll, dass selbst in Zeiten von Streaming und Smartphones gemeinsames Kinoerleben noch immer Popkultur erzeugen kann.

Auf Spotify lief Udo Lindenberg & Apache 207 – „Komet“

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2024: KI wird Bestandteil des Alltags

Claude
© Techkrams.de (Mit KI erzeugt)

Generative künstliche Intelligenz wanderte zunehmend in Smartphones, Betriebssysteme, Bildbearbeitung, Suchmaschinen und Bürosoftware.

KI war plötzlich keine separate Anwendung mehr, sondern wurde zu einer Funktion innerhalb bestehender Produkte.

Auch Spiele und Filmproduktionen begannen verstärkt mit generativen Werkzeugen zu experimentieren. Gleichzeitig wurden Fragen nach Urheberrecht, Arbeitsplätzen, Transparenz und Authentizität immer lauter.

Auf Spotify lief BABYMETAL & Electric Callboy – „RATATATA“

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2025 und 2026: Alles wird gleichzeitig Retro und Zukunft

Heute existieren mehrere Jahrzehnte Popkultur nebeneinander.

Neue Spielkonsolen stehen neben Retro-Handhelds. Moderne 4K-Fernseher zeigen Filme aus den Siebzigern. Vinylplatten verkaufen sich wieder. Alte Spielkonsolen erhalten Mini-Neuauflagen und Klassiker werden restauriert, remastered oder komplett neu entwickelt.

Filme und Serien greifen ständig Figuren und Welten auf, die bereits seit Jahrzehnten existieren. Gleichzeitig entstehen durch KI, Virtual Reality, 3D-Druck und neue Formen des mobilen Gamings Technologien, die vor wenigen Jahren noch futuristisch wirkten.

Vielleicht ist das der größte Unterschied zu früher: Technik verdrängt ihre Vergangenheit nicht mehr vollständig. Sie macht sie jederzeit wieder verfügbar.

Von drei Fernsehprogrammen zum Streamingchaos

Internationale Trickfilm-Festival 2026
© Techkrams.de

Auch Fernsehen hat sich in diesen fünf Jahrzehnten grundlegend verändert.

Wer in den Siebzigern und frühen Achtzigern einen bestimmten Film verpasste, hatte Pech. Später kam der Videorekorder und plötzlich ließ sich das Fernsehprogramm zeitlich verschieben.

VHS machte Filme sammelbar. Die Videothek wurde zum festen Bestandteil vieler Wochenenden. Danach kamen DVD und Blu-ray mit besserem Bild, Extras, mehreren Tonspuren und Menüs.

Serien wie Knight Rider, Das A-Team, MacGyver, Miami Vice oder Magnum prägten die Achtziger. Die Neunziger brachten Akte X, Star Trek: The Next Generation, Buffy, Friends und Die Simpsons in Millionen Wohnzimmer.

Später veränderten Die Sopranos, Lost, Breaking Bad, Game of Thrones, The Walking Dead und Stranger Things die Vorstellung davon, wie groß Fernsehserien sein konnten.

Heute laufen solche Produktionen nicht mehr zu einem festen Zeitpunkt. Komplette Staffeln stehen jederzeit bereit. Wir haben dadurch enorme Freiheit gewonnen und gleichzeitig etwas verloren: den Moment, in dem praktisch alle am nächsten Morgen über dieselbe Folge gesprochen haben.

Von Arcade-Automaten zu riesigen virtuellen Welten

Kaum ein Medium zeigt die technische Entwicklung der letzten fünfzig Jahre so deutlich wie Videospiele.

Pac-Man bestand aus wenigen Farben und simplen Regeln. Super Mario Bros. passte auf Speicher, der heute nicht einmal für ein Smartphone-Foto reichen würde.

Später kamen polygonale Figuren, CD-ROMs, 3D-Beschleuniger, Online-Gaming und offene Spielwelten.

Doom führte Spieler durch pixelige Korridore. Quake machte Welten vollständig dreidimensional. Half-Life verband Action mit Inszenierung. World of Warcraft brachte Millionen Menschen gleichzeitig in eine virtuelle Welt. Minecraft machte den Spieler selbst zum Schöpfer.

Heute simulieren Spiele riesige Welten mit Wetter, Tageszeiten, Physik, künstlicher Intelligenz und hunderten Figuren.

Trotzdem funktioniert auch vierzig Jahre altes Tetris noch immer perfekt.

Technischer Fortschritt macht Spiele größer. Gute Ideen macht er nicht automatisch besser.

Die Konsolen, die Generationen geprägt haben

Einige Geräte wurden weit mehr als bloße Hardware.

Der Atari 2600 brachte Videospiele ins Wohnzimmer. Das NES rettete einen angeschlagenen Markt. Der Game Boy machte Gaming mobil.

Super Nintendo und Mega Drive definierten den großen Konsolenkrieg der Neunziger. Die PlayStation machte CD-ROM und 3D-Grafik zum Massenphänomen. Nintendo 64 etablierte den Analogstick.

Die PlayStation 2 wurde gleichzeitig Spielekonsole und DVD-Player. Xbox brachte Microsoft in den Konsolenmarkt und half dabei, Online-Gaming zum Standard zu machen.

Die Wii brachte Menschen zum Spielen, die sich nie als Gamer bezeichnet hätten. Die Switch löste schließlich die Grenze zwischen Handheld und Heimkonsole auf.

Heute sitzen PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, PC und mobile Geräte nebeneinander. Die Frage lautet längst nicht mehr, ob gespielt wird. Sondern nur noch wo.

Technik wird Popkultur

Vielleicht ist das die wichtigste Entwicklung dieser fünf Jahrzehnte. Technik war früher häufig Werkzeug. Heute ist sie Teil unserer kulturellen Identität.

Ein Commodore 64, ein Game Boy oder ein alter Walkman lösen Erinnerungen aus. Das Startgeräusch einer PlayStation kann eine ganze Generation innerhalb weniger Sekunden wieder in ihre Jugend versetzen.

Das gleiche passiert mit einem Lichtschwert, dem DeLorean aus Zurück in die Zukunft, dem Jurassic-Park-Logo oder der Melodie von Super Mario Bros. Technik und Popkultur sind inzwischen kaum noch voneinander zu trennen. Filme werden zu Spielen, Spiele werden zu Serien, Comics werden zu Milliarden-Franchises und Geräte selbst werden zu Designikonen.

2026: Technik ist überall

Heute ist Technik kein klar abgegrenzter Bereich mehr. Ein Auto ist gleichzeitig Computer, ein Fernseher Streaming-Plattform, eine Uhr Gesundheitsmonitor und ein Lautsprecher digitaler Assistent. Unsere Häuser sind vernetzt, Smartphones fotografieren besser als viele frühere Kameras und ein kleiner Computer besitzt mehr Leistung als Maschinen, die früher ganze Räume gefüllt haben. Gleichzeitig sind viele technische Errungenschaften so selbstverständlich geworden, dass wir sie kaum noch wahrnehmen.

Navigation führt uns auf wenige Meter genau ans Ziel. Videotelefonie verbindet Menschen über Kontinente. Filme starten innerhalb von Sekunden, Millionen Songs stehen jederzeit bereit und Spielewelten verbinden gleichzeitig Menschen aus aller Welt.

Vor fünfzig Jahren wäre vieles davon reine Science-Fiction gewesen.

Was aus fünfzig Jahren bleibt

Technikgeschichte verläuft selten geradeaus. Manche Ideen verschwinden, andere kehren Jahrzehnte später zurück. Firmen entstehen und verschwinden wieder, Formate kämpfen gegeneinander und Geräte, die einmal unverzichtbar wirkten, landen irgendwann in einer Schublade.

Die Kassette wurde von der CD verdrängt, die CD vom Download und der Download vom Streaming. Digitalkameras verdrängten den Film und wurden anschließend selbst vom Smartphone verdrängt. Handhelds galten zwischenzeitlich als Auslaufmodell und erleben heute eine neue Blüte.

Star Wars ist fast fünfzig Jahre alt und trotzdem aktuell. Mario springt seit mehr als vier Jahrzehnten durch Spielewelten. Batman und Superman sind sogar noch deutlich älter und stehen weiterhin regelmäßig auf Kinoleinwänden.

Alien, Blade Runner, Zurück in die Zukunft, Jurassic Park, Matrix und Herr der Ringe gehören längst zum kulturellen Inventar. Gleiches gilt für Pac-Man, Zelda, Doom, Pokémon, Tomb Raider, Half-Life, World of Warcraft, Minecraft und viele andere Spiele.

Nicht alles, was einmal modern war, bleibt wichtig. Aber manche Ideen, Figuren und Geräte überleben ihre ursprüngliche Zeit. Sie werden Klassiker. Und irgendwo wird gerade an der nächsten Technik, dem nächsten Spiel oder dem nächsten Film gearbeitet, bei dem wir zunächst denken: ganz nett.

Vielleicht schauen wir in weiteren fünfzig Jahren zurück und stellen fest, dass genau dort der nächste Meilenstein begonnen hat.

TL;DR: Es war eine geile Zeit die ich bis heute erleben durfte. Danke dafür! Auf die nächsten 50!

Torsten "Pixelaffe" Schmitt

Torsten "Pixelaffe" Schmitt

CvD & Evil Genius
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Geboren 1976 im schönen Schwetzingen und nicht weggekommen. Ich habe somit den Aufstieg des Internet miterlebt und beruflich auch vorangetrieben. Hier schreibe ich über all die Technologien die mir auf meiner Reise durch das "Neuland" auffallen.

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