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The Blood of Dawnwalker: Das hätte ich vorher wissen sollen

So stimmen unsere Leser ab:

The Blood of Dawnwalker ist draußen – zumindest fast so frisch, dass der virtuelle Blutfleck noch nicht trocken ist. Das Dark-Fantasy-RPG von Rebel Wolves ist seit 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erhältlich. Ich bin selbst gerade dabei, mich durch das Sangora-Tal zu beißen und den Titel für Techkrams zu testen. Ein endgültiges Urteil gibt es deshalb noch nicht. Was ich aber schon jetzt sagen kann: The Blood of Dawnwalker erklärt nicht jede seiner Eigenheiten so deutlich, wie es vielleicht sollte.

Ein paar Dinge hätte ich deshalb gerne gewusst, bevor ich Coen auf seine Reise geschickt habe.

Das Zeitlimit ist weniger schlimm, als es klingt

Die vielleicht wichtigste Besonderheit von The Blood of Dawnwalker ist der Zeitdruck. Coen hat 30 Tage und 30 Nächte, um seine Familie aus den Händen des Vampirfürsten Brencis zu retten. Das klingt zunächst nach einem RPG, bei dem man besser nicht fünf Minuten lang irgendwelche Kräuter am Wegesrand anschaut. Ganz so fies ist das System allerdings nicht.

Normales Erkunden, Kämpfen oder Plündern lässt die Uhr nicht automatisch weiterticken. Zeit vergeht vor allem bei bestimmten Quests, Entscheidungen und Aktionen. Das Spiel kennzeichnet entsprechende Situationen mit einem Sanduhr-Symbol. Wer das früh verinnerlicht, kann die Welt deutlich entspannter erkunden. Und genau das sollte man auch tun. Neue Aktivitäten müssen teilweise erst entdeckt werden, während Aussichtspunkte beziehungsweise Türme dabei helfen, die Umgebung aufzudecken.

Mein wichtigster Tipp für die ersten Stunden lautet daher: Nicht sofort jede Quest annehmen, nur weil sie euch vor die Füße fällt. Erst umsehen, dann entscheiden.

Ihr werdet wahrscheinlich nicht alles sehen

Noch ungewohnter ist ein anderer Punkt: The Blood of Dawnwalker ist offenbar gar nicht darauf ausgelegt, dass ihr in einem einzigen Durchlauf sämtliche Inhalte erledigt. Das Spiel bietet mehr zeitgebundene Aktivitäten, als sich innerhalb der verfügbaren Zeit sinnvoll absolvieren lassen. Entscheidungen sollen damit tatsächlich Gewicht bekommen – statt wie in vielen Open-World-RPGs einfach irgendwann die komplette Karte leerzusaugen.

Für notorische Completionists dürfte das zunächst ungefähr so angenehm sein wie Knoblauch für Vampire.

Auf der anderen Seite passt es ziemlich gut zu Rebel Wolves‘ Grundidee einer narrativen Sandbox: Die Geschichte soll daraus entstehen, wofür man sich entscheidet – und ebenso daraus, was man liegen lässt. Bandai Namco betont ebenfalls, dass Entscheidungen und Aktivitäten das Kräfteverhältnis im Sangora-Tal verändern können.

Tag und Nacht sind mehr als ein Grafikfilter

Coen ist tagsüber Mensch und nachts Vampir. Das wusste ich natürlich schon vor dem Start. Wie unterschiedlich sich beide Zustände praktisch auswirken, sollte man trotzdem früh auf dem Schirm haben. Am Tag kann Coen unter anderem normal mit Bewohnern interagieren und seine menschlichen beziehungsweise magischen Fähigkeiten nutzen. Nachts kommen Vampirkräfte wie Klauen, besondere Bewegungsmöglichkeiten und andere Fähigkeiten hinzu. Gleichzeitig verändert sich die Spielwelt: Händler schließen, Menschen schlafen und einige Lösungswege funktionieren plötzlich anders.

Man sollte deshalb nicht nur fragen: Wo erledige ich diese Quest? Sondern auch: Wann?

Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber eines der Systeme, das Dawnwalker von vielen klassischen Open-World-RPGs unterscheidet.

Blutdurst kann euch Quests versauen

Noch etwas, das man lieber weiß, bevor es passiert: Coens Vampirseite möchte gefüttert werden. Ignoriert ihr nachts den Blutdurst zu lange, kann Coen die Kontrolle verlieren und sich selbstständig auf einen Menschen stürzen. Dumm nur, wenn dieser Mensch ausgerechnet Händler oder Questgeber war. Dann kann aus „Ich kümmere mich später darum“ ziemlich schnell „Tja, der ist jetzt leer“ werden.

Tierblut ist eine deutlich risikoärmere Möglichkeit, den Blutdurst zu stillen, während Menschenblut stärkere Auswirkungen haben kann. Wer nachts länger unterwegs ist, sollte diese Mechanik also nicht einfach ignorieren.

Parieren lernen lohnt sich

Das Kampfsystem setzt stark auf Nahkampf und richtungsabhängiges Blocken. Einen automatisierten Block gibt es zwar ebenfalls, dieser geht allerdings stärker auf die Ausdauer. Wer früh lernt, Angriffe richtig zu lesen und gezielt zu parieren beziehungsweise zu blocken, dürfte es später gegen mehrere Gegner deutlich leichter haben. Fernkampfwaffen wie klassische Bögen oder Armbrüste spielen dagegen keine Rolle – Coen muss meistens ziemlich persönlich werden.

Für meinen laufenden Test ist genau das einer der Punkte, die ich noch genauer beobachten möchte. Das Kampfsystem gehört schließlich zu den Dingen, die nach zehn Stunden ganz anders wirken können als während der ersten Prügelei hinter irgendeiner mittelalterlichen Scheune.

Skillpunkte nicht einfach sofort verballern

Auch das Aufleveln hat einen kleinen Haken. Neue Fähigkeiten kosten nicht nur Erfahrung beziehungsweise entsprechende Punkte, sondern das Freischalten kann ebenfalls Spielzeit verbrauchen. Wer wegen jeder einzelnen Fähigkeit zu einem entsprechenden Ort rennt und sie sofort aktiviert, verschwendet unter Umständen mehrere Zeitabschnitte. Besser: ein paar Punkte sammeln und mehrere Verbesserungen gemeinsam erledigen.

Dazu kommt, dass Coen unterschiedliche Skill-Bereiche für Schwertkampf, Zauberei und Vampirfähigkeiten besitzt. Ein klarer Schwerpunkt kann gerade zu Beginn sinnvoller sein, als überall ein bisschen herumzustochern.

Fokus-Modus: Benutzt das Ding

Ja, solche Detektiv-, Witcher-, Adler-, Batman- oder wie-auch-immer-Sinne gehören inzwischen fast zur Grundausstattung eines RPG-Protagonisten. Auch Dawnwalker hat so einen Fokus-Modus. Und man sollte ihn benutzen.

Damit werden Spuren, Beute und interaktive Elemente hervorgehoben, die ansonsten gerade in dunklen Innenräumen und Ruinen schnell untergehen können. Gerade bei einem Spiel, das euch ausdrücklich zum Erkunden ermutigt, wäre es ziemlich bescheuert, ausgerechnet die Hinweise zu übersehen, die kostenlose Alternativen zu zeitfressenden Lösungen eröffnen können.

Nicht sofort Brencis an die Gurgel springen

Theoretisch lässt euch das Spiel relativ früh ziemlich viel Freiheit. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass jede Idee auch eine gute ist. Wer gleich am Anfang meint, Brencis persönlich besuchen und die Sache auf die kurze Tour erledigen zu müssen, bekommt es ohne vernünftige Ausrüstung und Verbündete entsprechend schwer.

Dawnwalker scheint ohnehin stärker darauf ausgelegt zu sein, Informationen zu sammeln, alternative Lösungswege zu suchen und die eigenen Möglichkeiten auszubauen, bevor man mit dem Kopf durch die mittelalterliche Wand rennt.

Das hätte ich gerne vorher gewusst

Nach den ersten Stunden wirkt The Blood of Dawnwalker auf mich vor allem wie ein Spiel, bei dem es sich lohnt, die gewohnten Open-World-Reflexe etwas abzulegen.

Nicht jede Quest sofort einsammeln. Nicht hektisch wegen des 30-Tage-Limits werden. Erst erkunden. Auf Tageszeit und Blutdurst achten. Und akzeptieren, dass ein Durchgang möglicherweise bewusst nicht alles zeigen soll.

Wie gut das über die komplette Spielzeit funktioniert, muss sich in meinem laufenden Test erst noch zeigen. Einen ausführlichen Techkrams-Test gibt es daher später – wenn ich ausreichend Zeit mit Coen und seinen ziemlich blutigen Problemen verbracht habe.

Bis dahin gilt: Wenn ihr jetzt ebenfalls ins Sangora-Tal startet, wisst ihr zumindest ein paar Dinge, die ich gerne ein bisschen früher gewusst hätte.

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Torsten "Pixelaffe" Schmitt

Torsten "Pixelaffe" Schmitt

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Geboren 1976 im schönen Schwetzingen und nicht weggekommen. Ich habe somit den Aufstieg des Internet miterlebt und beruflich auch vorangetrieben. Hier schreibe ich über all die Technologien die mir auf meiner Reise durch das "Neuland" auffallen.

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