GamingTestberichte

Mortal Shell II: Test zur Fortsetzung des Überraschungshits

So stimmen unsere Leser ab:

Mit dem damaligen ersten Teil von Mortal Shell ist den Entwickler:innen von Cold Symmetry ein großer Überraschungshit gelungen. Seit dem Anbruch der „Soulslike-Ära“ gab es viele Anwärter, die sich um die nächste beste Interpretation des knallharten, erbarmunglosen Genres bewerben wollten. Mit einem spannenden Klassensystem, tollem Charakterdesign und einer nicht übertrieben langen Spieldauer hat Cold Symmetry es damals geschafft dem Genre seinen eigenen Stempel aufzudrücken und so unzählige Fans begeistert.
Knapp 5 Jahre später soll mit der Fortsetzung Mortal Shell II hier angeknüpft werden. Techkrams.de konnte das Spiel zu Release am 20. August 2026 ausgiebig testen und wir beantworten nun hoffentlich die Frage, ob es sich lohnt, den zweiten Teil auch zu spielen (Spoiler: ja, es lohnt sich!)

Zu allererst sei gesagt, dass die Story in Mortal Shell II zwar Elemente enthält, die im ersten Teil bereits vorkommen, man aber nicht die Story aus Teil eins kennen muss, um den zweiten Teil spielen zu können!
Zugegebenermaßen ist die Story ähnlich verwirrend wie in den meisten Soulslike Spielen. Vieles wird in nicht unbedingt chronologischen Stücken hingeworfen, da Spieler:innen die Welt in unterschiedlicher Reihenfolge entdecken und es keinen festen Pfad gibt. So sammelt man hier und da einzelne Hinweise auf, die Lücken füllen, aber auch viele neue Lücken aufreißen. Ich persönlich sehe genau hier den Reiz dieser „Eigenart“ der Soulslike Spiele. Denn meiner Meinung nach erlaubt das Spieler:innen auch eine gewisse eigene Interpretation unterzubringen und eigene Theorien zu formen. Dies fördert, dass man sich, insofern man dies möchte, tiefer Gedanken zu dem Spiel macht und sich so mehr damit beschäftigt, als einfach nur die Story normal aufzusaugen und hinzunehmen. Da dieser Testbericht bis auf wenige Ausnahmen aber möglichst spoilerfrei bleiben soll, gibt es hier nur einen kurzen Aufriss der Geschichte die zu Beginn in der Intro-Phase des Spiels erzählt wird:

Wir befinden uns, wie in Mortal Shell, immer noch in Fallgrimm, allerdings vermutlich einige Jahre nach der Handlung aus dem ersten Teil. Die Welt von Fallgrimm ist für einige Zeit verstummt, bis die riesige Entität namens Untermuther (im engl. „Undermether“) „eintraf“. Durch ihren Einsturz haben sich ihre Körperteile auf die unterschiedlichen Regionen der Welt verteilt. Hierzu gehörten auch ihre Eier (im engl. „Ova“). Viele ihrer Eier wurden allerdings verdorben oder zerstört. Bis auf eines. Und hier kommen wir als Spieler:innen ins Spiel. Wir dürfen in Mortal Shell II den Vorboten (im engl. „Harbinger“) spielen, welcher aus dem vermeintlich letzten gesunden Ei geschlüpft ist. Die Hauptaufgabe des Vorboten ist es möglichst viele Eier der Untermuther von der Verderbnis zu reinigen und diese wieder zu ihr zurückzubringen.

Einstieg in das Spiel

Nachdem wir als Vorbote in einem verlassenen Dorf erwachen, welches sich in einer Zeremonie auf ein Treffen mit der Untermuther vorbereitet, stoßen wir auf unseren vorherigen „Retter“, den Ritter Harros, bereits bekannt aus dem ersten Teil, in versteinerter Form. Es ist unklar ob er das Ei in genau dieses Dorf bringen wollte oder ob er es lediglich bis zum Schlüpfen beschützen wollte. Wir treten nun zum ersten Mal mit der Untermuther in Kontakt und bekommen die Möglichkeit die Hülle des Harros einzunehmen. Hier werden uns die ersten Spielmechaniken vermittelt, welchen Spielern des vorherigen Teils bereits größtenteils bekannt sind. Neu sind die Nebenwaffe, welche die Kampfmöglichkeiten der Spieler:innen nun auf Fernkampf erweitern. Eine der größten Änderungen ist, wie im Vorfeld bereits bekannt wurde, allerdings der Wegfall der Ausdauerleiste. Diese wurde durch die Einführung des Entschlossenheitssystems ersetzt. Entschlossenheit wird benötigt um die Hüllenfertigkeiten zu nutzen oder Fernkampfwaffen abzufeuern. Regeneriert werden kann Entschlossenheit durch Nahkampftreffer oder an einigen Statuen, welche sich über die Welt verteilen und durch Schläge einzelne Entschlossenheitspunkte fallen lassen. Ebenfalls neu sind Haltungsschäden. Pariert oder blockt man Angriffe des Gegners zur richtigen Zeit, füllt sich die Haltungsleiste des Gegners. Ist diese voll, können kritische Treffer oder sogar Hinrichtungen erzielt werden.
Stirbt man das erste Mal, löst sich die Hüllenverbindung. Im ersten Teil musste diese durch physischen Kontakt „wiedereingesammelt“ werden. Im zweiten Teil wird dies durch Blutvergießen ersetzt. Durch eine Fortschrittsanzeige am getragenen Siegel ist ersichtlich wie viel Gegner noch verwundet werden müssen, um die Hüllenverbindung wieder aufbauen zu können. Wird die Verbindung in einem Run nach Wiederaufbau mehrmals gelöst, muss man im Vergleich zum vorherigen Mal mehr und mehr Blut vergießen um die Hüllenverbindung wieder aufbauen zu können.
Ich persönlich fand diese Änderung bereits sehr angenehm, da sie mehr Flexibilität bietet nicht an einen festen Ort zurückkehren zu müssen, um die Hülle wieder einzunehmen, sondern man im Prinzip die Karte weiter erkunden kann und unterwegs lediglich Gegner verwunden muss, um die Hülle egal von wo aus wieder einnehmen zu können.

Nachdem wir uns von der ersten Hülle des Harros ein wenig später trennen müssen (um nicht alles vorweg zu nehmen, gehen wir hier nicht näher ein warum dies geschieht), finden wir das erste Ei und lernen, dass wir diese von der Verderbnis befreien können. Die Untermuther gibt uns dann den Auftrag dieses Ei zu ihr zurück zu bringen. Beim Bestreiten dieses Weges wird auch zugleich die Titel-Drop – Sequenz eingeleitet, welche meiner Meinung nach unfassbar gut inszeniert ist. Im Verlauf des Wegs wird mehrmals die Kameraperspektive in untypische Winkel geändert und verleiht dem ganzen in Kombination mit der immer weiter anschwellenden Metalmusik eine sehr gut zu dem Setting passende düstere Atmosphäre, die darin mündet, dass wir das erste Mal an der Marktfestung eintreffen. Diese ist der zentrale Ort an dem wir als Spieler:innen immer wieder zurückkehren werden um unterschiedliche Upgrades durchführen zu können. Und hier beginnt dann das eigentliche Spiel.

Screenshot Titel-Drop-Sequenz

Fallgrimm: düster, aber spaßig

Vorerst hüllenlos erkunden wir also die Welt und versuchen die verschollenen Eier der Untermuther zu finden. Solltet ihr hierzu Anfängertipps wollen, haben wir euch dies bereits in einem ersten Artikel zusammengefasst.
Zunächst sind viele Funktionen noch nicht komplett freigeschaltet. So gibt es bis zu einem gewissen Punkt in der Story keine Möglichkeit zwischen den Quellen der Wiederkehr, welche die Checkpoints darstellen, hin und her zu reisen. Ebenfalls bleiben einige Bereiche der Karte die stark mit Verderbnis überwuchert sind zunächst noch gesperrt. Sowohl die Schnellreise, als auch die Reinigung der Verderbnis wird euch relativ schnell nach Beginn aber mit der Fähigkeit Muthers Atem freigeschaltet. Diese verschnellert die Reise von A nach B enorm und bietet mehr Entdeckungsmöglichkeiten auf der Karte durch das Freischalten der bereits eben angesprochenen vorher gesperrten Bereiche, welche im nachhinein entdeckt meistens Abkürzungen zu vorher mühsameren Umwegen darstellen.
Insgesamt fühlt sich der Fortschritt im Spiel selbst aber sehr gut machbar an. Die Gegner unterscheiden sich in den Gebieten genug, um Abwechslung darzustellen, sind aber von der Anzahl her nicht überwältigend, so dass die einzelnen Angriffstypen schnell gut erlernbar sind. Die Schwierigkeit insgesamt fühlt sich auf der normalen Schwierigkeitsstufe noch sehr human für das sonst beinharte Soulslike-Genre an. Das Parierfenster ist sehr verzeihlich, aber auch ausweichen funktioniert gut, wenn man sich nicht gerade selbst in die Ecke gerollt hat. Die Bosse denen ich bereits bisher begegnet bin, waren auch nach mehrmaligem Studieren gut bezwingbar. Wem der ursprüngliche Schwierigkeitsgrad zu leicht oder zu schwer ist, kann dies über unterschiedliche Mechanismen selbst anpassen (diese Vorgänge haben wir ebenfalls in unserem Anfängertipps-Artikel beschrieben). Dies finde ich sehr gelungen, da Schwierigkeit etwas extrem subjektives ist und nicht jeder nach Feierabend bei einem Spiel noch unbedingt reinschwitzen will nur um ein paar Prozent Fortschritt zu machen. So können Spieler:innen selbstständig entscheiden, was natürlich deutlich mehr Zugänglichkeit zum Spiel verschafft als dies bei anderen Kandidaten des Genres der Fall ist. Insgesamt fühlt sich Kämpfen also durchaus angenehm an, da man in einen guten Flow aus Angriff und Parieren kommen kann und die Hitboxen der unterschiedlichen Gegner nachvollziehbar sind, deren Angriffen aber genau so gut ausgewichen werden kann, weil sie je nach Angriffstyp eben gut beobachtbare Angriffsreichweiten haben.

Auch die Layouts der unterschiedlichen Dungeons die über die Karte verstreut sind variabel, wiederholen sich aber oft genug, dass Spieler:innen irgendwann erkennen können was verlangt wird. Auch schön sind immer wieder Dungeons in denen Rätsel gelöst werden müssen, das lockert das Gemetzel etwas auf und entspannt die Nerven zwischendurch ein wenig, bevor dann hinter der kommenden Wand die nächste Meute Fieslinge wartet. Dazu kommt, dass es mit unterschiedlichen Arten von Dungeons auch die Möglichkeit gibt, selbst zu bestimmen, ob man zeitlich eher kurze oder lange Verpflichtungen im Spiel eingeht. So sind die typischen Reinigungen der Quellen der Wiederkehr eher sehr kurze Dungeons, die über die Karte verteilten Verliese etwas länger und die Reinigungen der Tore stellen meistens deutlich längere zeitliche commitments dar, welche am Ende mit einem Story-Boss abgeschlossen werden. Lediglich das Aussehen der Dungeons hätte ich mir gerne etwas abwechslungsreicher gewünscht. Gerade die Quellen der Wiederkehr und die Verliese sehen sich teilweise sehr ähnlich.

Und auch wenn die Welt an sich sehr düster ist, warten an manchen Ecken immer wieder Begegnungen, die zeigen, dass sich das Spiel doch hier und da nicht ganz so ernst nimmt. So findet man in einer abgelegenen Taverne eine Laute, welche als Nebenwaffe ausgerüstet werden kann. Das Ergebnis sind Angriffe mit der Laute im Bardenstyle, welche den Gegner dazu verlocken ihre Verbündeten für kurze Zeit anzugreifen.
In einer anderen Ecke der Karte bin ich auf eine übergroße Kröte gestoßen. Diese hielt ich zunächst für einen Miniboss. Es stellte sich allerdings heraus, dass diese sich erkältet hat und nur um einen Pilz bitten wollte, um schneller wieder fit zu werden. Eins meiner absoluten Highlights war allerdings ein Charakter namens Beutelkopf (im engl. „Baghead“). Aus Spoilergründen werde ich hier nicht näher auf Weiteres eingehen, wer im Spiel auf diesen Charakter trifft, sollte aber unbedingt am Nebenstorystrang dran bleiben! Und wer das Spiel (warum auch immer) nicht spielt, sollte sich den Spaß zumindest auf Youtube ansehen. Die zwei Screenshots, die ich zwischen meiner Verblüffung noch machen konnte, will ich euch aber nicht vorenthalten.

Gerade solche kleinen Begegnungen laden sehr dazu ein die Karte wirklich entdecken zu wollen und nicht von Hülle zu Hülle zu sprinten und die Dungeons zu erledigen. Apropos Hüllen

Teil 2 = Mehr Vielfalt

Davon gibt es in Mortal Shell II nämlich gleich die doppelte Anzahl (abzüglich der zusätzlichen Shell aus dem DLC des ersten Teils). Aus vier werden also acht spielbare Hüllen. Harros (welchen wir wie bereits angesprochen nur im Intro spielen können), Tiel und Eredrim sind noch aus dem ersten Teil bekannt. Neu hinzu kommen nun Genessa, Gragu, Lazlo, Proxima, Sariel und Smert. Jede der acht Hüllen bringt wieder ihre eigenen Fähigkeiten und eigenen Charakterstories mit. Die Stories geben tiefere Einblicke in die ursprünglichen Persönlichkeiten der Hüllen und lassen sich nach und nach freischalten, je nachdem wie hoch ihr die Hüllenbindung ausbaut.

Ihr habt die Möglichkeiten aus sehr beweglichen Shells, wie zum Beispiel Tiel auszuwählen, welcher die Möglichkeit hat für kurze Zeit mit den Schatten verschmelzen zu können und so eine Art Hinterhaltsangriff durchführen zu  können. Natürlich gibt es aber auch die „großen Jungs“ wie Eredrim oder Lazlo, die eher schwere Angriffe mit viel Schaden ausführen, als mit Mobilität zu glänzen. Allerdings gibt es auch Shells, die eher darauf ausgelegt sind mit ihren Fähigkeiten zu landen, wie Sariel oder Genessa, welche mit ihren Beschwörungen als Hauptangriff gespielt werden können.

Neben der Möglichkeit euren Spielstil über die Fähigkeit eurer Hülle zu bestimmen, gibt es aber noch weitere Möglichkeiten, euren perfekten Build zu gestalten. Abgesehen von den bereits bekannten Siegeln, welche unterschiedliche Effekte bezüglich Schwierigkeitsgrad und Verteidigungsmechaniken ermöglichen, gibt es in Mortal Shell II ebenfalls neu die sogenannten Tarsteine. Diese sind Gegenstände welche sich in vier Kategorien unterteilen lassen:

  • Unterstützungssteine
    • Diese Tarsteine bieten passive Effekte
  • Kampfsteine
    • Diese Steine bieten Effekte auf den Angriff
  • Statuseffektsteine
    • Diese Steine geben eurer Waffe einen bestimmten Statuseffekt
  • Fähigkeitssteine
    • Diese Steine bieten euch eine zusätzliche aktive Fähigkeit

Viele Steine sind nur für bestimmte Waffentypen ausrüstbar, was es spannender macht für die bevorzugte Waffe im nächsten Dungeon einen vielleicht noch besseren Tarstein finden zu wollen, als man bereits ausgerüstet hat. Mit einer Anzahl von über 70 sollte für jeden etwas dabei sein. Da diese so zahlreich zu finden sind (auch wenn die mächtigsten natürlich nur von Bossen fallen gelassen werden), war sogar ich dazu verleitet meinen Build ständig maximieren zu wollen, obwohl ich sonst jemand bin der eher einen Weg findet wie er das Spiel gerne spielt und dann dabei möglichst bleibt. Aber dieses einfache mix-and-match-Prinzip bei dem ich die Steine austauschen kann, ohne dass dafür eine Währung fällig wird oder ich dies nur bei einem bestimmten Händler tun kann, verleiht dem Ganzen eine unheimlich befreiende Flexibilität, die dieses Ausprobieren eben sehr begrüßt oder sogar durch die Anzahl der Möglichkeiten fördert.
Dazu sollte ebenfalls gesagt werden, dass viele der Effekte der Ausrüstungen erst wirklich ihr volles Potenzial ausschöpfen, wenn sie geupgradet werden. Dies macht den Währungsgrind zu einem sehr belohnenden Erlebnis, da die Effekte der nächsten Stufe wirklich spürbar etwas im Kampf ändern und sich der Charakter mit der Zeit deutlich mächtiger anfühlt und man nicht Währung für minimale Boni ausgibt.
Auch gibt es wieder normale Nutzgegenstände. Solltet ihr diese nicht aktiv nutzen wollen, haben diese allerdings auch passive Fähigkeiten. Ihr könnt immer jeweils einen Gegenstand zur aktiven Nutzung auswählen und einen Gegenstand, der euch passive Effekte gewährt.

Screenshot Übersicht Tarsteine

Performance

Zur Verfügung gestellt wurde uns die Standard Playstation 5 Version. Ich hatte nur an sehr wenigen Stellen minimale Bugs und im Performance-Modus der Playstation 5 lief das Ganze auch dauerhaft flüssig durch. Grafisch sah das Ganze schon atmosphärisch äußerst gelungen aus, auch wenn hier die PC-Spieler:innen sicherlich wie immer einen Vorteil haben werden. Was die Spielperformance angeht, haben einige Spieler:innen zunächst nach Release aufgrund von Balancing-Problemen Kritik geäußert. Diese wurden jetzt im von den Entwickler:innen genannten „Week 1“ Update neu angegangen. Hier wurden neue Items in das Spiel implementiert, sowie unzählige Balancing-Änderungen an Items und Bossen vorgenommen. Meinen persönlichen Build hat dies zunächst nicht betroffen, hierzu kann ich bisher also leider wenig selbst sagen.

Preis / Editionen

Zu kaufen gibt es Mortal Shell II für den PC (über Steam), die Playstation 5 und Xbox Series X/S. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass es für das Spiel auch eine physische Version gibt. Ihr könnt zwischen der Standard und der Devout Edition wählen. Die Devout Edition hätte euch im Vorfeld einige Pre-Order Boni beschert, bringt euch im Nachhinein aber trotzdem noch ein Skin Pack für alle acht Shells ein. Die Standard Edition ist zu haben für einen sehr fairen Preis von 49,99 € und die Devout Edition ist zu einem Preis von 59,99 € erhältlich.
Was den Umfang betrifft, hat sich das Spiel in der Dauer verdoppelt. Laut HowLongToBeat lag die Hauptstory von Mortal Shell bei etwa 10 Stunden. Für Mortal Shell II werden satte 22 Stunden angegeben.

Fazit

Insgesamt lässt sich sagen, dass mit Mortal Shell II ein anspruchsvolles, aber gleichzeitig auch sehr humanes Soulslike Spiel geschaffen wurde. Es bietet mehr von bereits Bewährtem für diejenigen die bereits Teil eins gespielt haben. Sowohl für Veteranen, als auch für Neueinsteiger bietet der Nachfolger allerdings auch genug Neuerungen um es trotzdem aufregend und frisch wirken zu lassen. Das Kampfsystem strahlt mit seiner extremen Flexibilität, ohne überfordernd zu wirken und mit der guten Lernbarkeit der unterschiedlichen Gegnertypen. Die Karte fühlt sich groß genug an um viel Content zu bieten, aber nicht groß genug, dass sie einschüchternd wirkt. Die unterschiedlichen Regionen heben sich genug voneinander ab, um die Welt lebendig wirken zu lassen und es sind hier und da Geheimnisse und charmante Nebenbegegnungen versteckt, welche wirklich einladen die Karte entdecken zu wollen, anstatt nur Aufgaben abzuarbeiten und Fortschritt hinterher zu jagen. Bugs sind mir nur sehr wenige bisher begegnet und die Performance war durchgängig flüssig auf der Konsole. Ich werde diesen Teil auch nach dem testen definitiv zu Ende spielen wollen, denn ich persönlich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einem Soulslike-Spiel, welches es im Fall von Mortal Shell II schafft hart, aber freundlich zugleich zu sein.

Unsere Bewertung

Mortal Shell II (Playstation 5)

Ausgezeichnet!
Techkrams.de Award 91% für Mortal Shell II (Playstation 5)

"Mortall Shell II schafft es an viele gute Eigenschaften aus Teil eins anzuknüpfen, aber mit zahlreichen Neuerungen noch deutlich eins drauf zu legen. Tolle Atmosphäre, gepaart mit Kampfmechanik, die Spaß bringt und einer Welt die Erkundung belohnt, ergeben einen mehr als würdigen Nachfolger des damaligen Überraschungshits. Definitiv Kaufempfehlung!"

Gameplay95%
Grafik (nur Konsole bewertbar)90%
Sound95%
Technik90%
Umfang85%
Denny Lo Giudice

Denny Lo Giudice

Redakteur
Seit 202651 Artikel4 Tests

Hi, ich bin der Neue! 90-er Kind, gebürtig aus dem Saarland, seit 2021 im Rhein-Neckar-Kreis heimisch. Ich würde mich seit Kindesalter als "sportlichen Nerd" bezeichnen. Ich war entweder in der Sporthalle unterwegs oder vor sämtlichen Bildschirmen zu finden, angefangen mit dem OG Game Boy.
So fließen meine persönlichen und beruflichen Erfahrungen aus Gesundheit und IT in alles ein, worüber ich schreibe.

Expertise:
GamingSerien/FilmeComicsFitness-WearablesPC Hard-/Software
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