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Anno 117: Pax Romana im Test / Review – Freude & Frust aber alles richtig gemacht

#Review

Ich muss sagen, dass ich mir für diesen Test echt Zeit gelassen habe, zum einen, weil ich jedes Anno-Spiel liebe und nicht den üblichen Matsch aus „Ich hab mal 2h drin rumgeklickt, um ein X-Sterne Review zu schreiben“ zu schreiben. Aber erstmal von vorne.

Anno 117: Pax Romana ist kein Copy & Paste

Anno 117: Pax Romana ist kein radikaler Neustart der Serie, aber auch kein simples „Anno 1800 mit Römern“. Nach zig Stunden Spielzeit zeigt sich sehr deutlich, wohin Ubisoft Mainz mit dem neuesten Teil will: weniger bloßes Hochskalieren, mehr bewusste Entscheidungen. Wer hier gedankenlos baut, zahlt später den Preis – wirtschaftlich, strukturell und nervlich.

Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines römischen Statthalters, der Provinzen aufbaut, stabilisiert und wirtschaftlich ausbalanciert. Dabei kann man in unterschiedlichen Regionen starten, etwa im klassischen Latium oder im raueren Albion. Diese Wahl ist mehr als ein optischer Unterschied. Sie beeinflusst Spieltempo, Stadtstruktur und Herangehensweise spürbar.

Vertraut, aber spürbar weitergedacht

Im Kern bleibt Anno 117 ein klassischer Vertreter der Reihe: Produktionsketten, Warenlogistik, Bevölkerungsstufen, Handel, Einfluss. Wer Anno 1404, 2070 oder vor allem Anno 1800 gespielt hat, findet sich schnell zurecht. Gleichzeitig fühlt sich vieles durchdachter an. Das Spiel zwingt einen stärker dazu, Entscheidungen zu treffen, statt einfach alles gleichzeitig zu machen.

Das neue Bedürfnis-System ist dafür ein gutes Beispiel. Nicht jedes Bedürfnis muss zwingend erfüllt werden, um Fortschritt zu erzielen. Stattdessen entstehen Schwerpunkte. Man kann Lebensqualität pushen oder Ertrag maximieren – beides gleichzeitig ist selten zielführend. Diese Flexibilität klingt zunächst einsteigerfreundlich, entpuppt sich aber als strategische Herausforderung, weil kein Fehlerverziehen wird.

Attribute, Nachbarschaften und echte Platzierungsfragen

Eine der größten Neuerungen im Spiel sind die Attribut-Effekte von Gebäuden und Stadtteilen. Gebäude produzieren nicht mehr nur Waren, sie beeinflussen aktiv ihre Umgebung: Einkommen, Zufriedenheit, Effizienz oder Bevölkerungswachstum. Schlechte Platzierung rächt sich nicht sofort, sondern schleichend.

Gerade hier unterscheidet sich Anno 117 deutlich von seinen Vorgängern. In Anno 1800 ließ sich vieles mit Items, Modulen oder späteren Umbauten retten. In Anno 117 ist früh sauberes Planen entscheidend. Wer Wohngebiete zu dicht an problematische Produktionsstätten setzt oder Infrastruktur ohne Blick auf Wechselwirkungen platziert, bekommt früher oder später Probleme.

Die neuen diagonalen Straßen (Yeah!!!) wirken dabei wie ein kleines Feature, haben aber große Auswirkungen. Städte wirken organischer, weniger steril. Aber passt unbedingt auf, denn mehr Freiheit heißt auch mehr Planung.

Wirtschaft: Vorsicht, sonst Vollcrash

Ökonomisch ist Anno 117 anspruchsvoller, als es der Einstieg vermuten lässt. Das Spiel gibt dir Zeit, dich einzufinden, bestraft aber langfristig schlechte Entscheidungen. Geldprobleme entstehen fast nie plötzlich, sondern sind das Resultat von zu schnellem Wachstum, instabilen Produktionsketten oder schlecht priorisierten Bedürfnissen.

Ein häufiger Fehler – auch bei erfahrenen Anno-Spielern – zu früh zu expandieren. Neue Wohngebiete bringen kurzfristig Einnahmen, verschärfen aber sofort den Versorgungsdruck. Anno 117 belohnt es deutlich stärker, erst Produktionsketten aufzubauen und Reserven anzuhäufen, bevor man skaliert. Wer hier geduldig ist, spart sich später aufwendige Umbauten.

Forschung ein wichtiger Hebel

Die Forschung ist langsamer und wichtiger als in früheren Teilen. Zunächst habe ic mich darüber geärgert, gerade in der frühen Phase. Aber sie gibt eine Art Kontinuität und sollte gut geplant werden, denn wer zu viele Projekte parallel startet, blockiert sich selbst.

Hat man das System dahinter verstanden, wird Forschung zu einem guten Hebel. Sie entscheidet darüber, ob man rechtzeitig auf neue Bedürfnisse reagieren kann oder ob man ständig hinterherläuft.

Einstieg: zugänglicher, aber nicht einfacher

Anno 117 wurde oft als einsteigerfreundlicher beschrieben als Anno 1800. Die Oberfläche ist aufgeräumter, viele Systeme sind klarer strukturiert, aber das Spiel erwartet, dass man die Zusammenhänge erkennt. Es erklärt nicht alles im Detail, das muss man sich schon selbst erarbeiten, wo wäre da sonst der Spaß.

Gerade neue Spieler sollten sich Zeit lassen. Saubere Planung der Gebiete und ein kontrolliertes Wachstum sind entscheidend, aber achtet dabei auf die Attribute. Wer versucht, Probleme sofort wegzubauen, verschlimmbessert es meistens.

Albion ist dabei kein „schwieriger Modus“, sondern verlangt eine andere Denkweise. Wer hier versucht, römische Rasterlogik eins zu eins zu übertragen, wird es schwer haben. Es empfiehlt sich zunächst in Latium zu starten und alles zu verstehen, bevor man sich an die komplexeren Startbedingungen in Albion wagt.

Technik, Präsentation und Kritikpunkte

Technisch ist Anno 117 solide, aber nicht makellos.Es gibt immer noch den einen oder anderen Bugs, kleinere Unsauberkeiten und Optimierungsmöglichkeiten, aber darum soll es in diesem Review nicht gehen, wichtig dabei ist: Nichts davon ist spielzerstörend, kann aber in kritischen Phasen frustrieren. Zudem sind bereits Patches in Arbeit oder einige Dinge sogar schon behoben.

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Übersicht. Gerade bei komplexen Produktionsketten kann man schon einmal die Übersicht verlieren. Das war schon immer eine Schwäche der Reihe, fällt hier aber stärker auf, weil die Systeme enger verzahnt sind.

Fazit

Anno 117 ist ein starkes Spiel, aber kein gefälliges. Es verlangt Aufmerksamkeit, Planung und die Bereitschaft, Spielfehler als Lernprozess zu akzeptieren. Anno 117: Pax Romana ist ein Anno mit mehr Tiefe und mehr Verantwortung. Es macht weniger Dinge automatisch richtig und zwingt den Spieler, bewusster zu bauen, zu planen und zu priorisieren. Wer das erwartet, bekommt eines der interessantesten Aufbauspiele der letzten Jahre.

Release: 18.11.2025 | Entwickler: Ubisoft | Genre: Strategie | Für PlayStation 5, Xbox Series S/X etc. | USK: ab 12

Anno 117: Pax Romana

Spielspaß - 93%
Gameplay - 84%
Grafik - 84%
Technik - 91%

88%

Pompatus!

Eile mit Weile und immer nachdenken bevor ihr baut. Wer das kann, bekommt eines der interessantesten Aufbauspiele der letzten Jahre.

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Torsten Schmitt (Pixelaffe)

Geboren 1976 im schönen Schwetzingen und nicht weggekommen. Ich habe somit den Aufstieg des Internet miterlebt und beruflich auch vorangetrieben. Hier schreibe ich über all die Technologien die mir auf meiner Reise durch das "Neuland" auffallen. Wenn ihr mir was für einen Kaffee oder neue Gadgets zukommen lassen wollt, könnt ihr das gerne über www.paypal.me/pixelaffe tun

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