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In Death – Eine Liebeserklärung an den Tod

Anfang Februar ist ein VR-Spiel in den Early Access gestartet, zu dem ich eine intensive Liebesbeziehung aufgebaut habe – obwohl es mich bei jeder Gelegenheit umbringen will.  Ich will versuchen es zu erklären..

Zu Beginn: Ich hasse Roguelikes. Und ich hasse zu schwere Spiele. Üblicherweise will ich beim Spielen entspannen und nicht arbeiten. Besonders schwere Roguelikes eignen sich da eher weniger, arten sie doch sehr schnell in Arbeit aus. Generell Spiele für die man erst tagelang üben muss wie Dark Souls – nicht mein Ding. Und dann kam In Death.

Es fing alles ganz harmlos mit einer Beta-Einladung an: Die Solfar-Studios (Everest VR) entwickeln ein neues Spiel, die Closed Beta war eine nette Chance einen kurzen Blick vorab darauf werfen zu können. Und nach den ersten zehn Minuten mit diesem seltsamen Spiel war ich frustriert.

In Death hält nicht viel von großen Erklärungen. Im Laufe der Beta ist immerhin ein Tutorial dazugekommen, das neuen Spielern inzwischen sehr gut erklärt, wo die spitze Seite vom Pfeil ist. Aber auf die wirklichen Herausforderungen im Leben nach dem Tode kann auch ein Tutorial niemanden vorbereiten. Doch ich schweife ab.

Zu Beginn stehen wir – also ich und mein virtuelles Alter Ego – auf einem Friedhof, ich bewundere die ansehnliche Grafik und versuche mit dem Bogen in meiner Hand eine Krähe zu erschießen – klappt tatsächlich, schön. Im Hintergrund baut sich der Level auf, denn In Death setzt auf prozedural generierte Levelbestandteile, die bei jeder neuen Runde wieder per Zufall gemixt werden. Das gilt auch für die Platzierung der Gegner, auswendig lernen klappt also schon mal nicht.

Bockschwer aber höllisch motivierend

Auffallend: Der Bogen verschießt nicht nur spitze Pfeile sondern auch welche zum Teleportieren. So lassen sich größere Entfernungen zurücklegen und auch schwer erreichbare Orte werden zugänglich. Allerdings muss der Spieler so natürlich auch für die Fortbewegung gut zielen. Ein Teleportpfeil in eine gegnerische Menge geschossen verursacht neben vielen Flüchen oft auch ein rasches Ableben. Restart, noch mal!

Neben dem Pfeil gibt es eine Scherbe mit der kürzere Distanzen teleportiert werden können. Die Scherbe wird geworfen, was erstaunlich gut funktioniert. Zumindest, solange man nicht in Panik gerät. Restart, noch mal!

Noch experimentell aber bereits aktivierbar ist zudem eine freie Locomotion via Touchpad, ein viel gewünschtes Feature. Ich persönlich spiele allerdings deutlich lieber mit dem Teleport, da meine Spielweise mit freier Bewegung nur eines erzeugt: Restart, noch mal!

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Prozedural generierte Level

Stirbt man bei In Death, und das wird oft passieren, vor allem zu Beginn, dann generiert sich ein neuer Level und alles beginnt von vorne. Das ist nicht schlimm, gibt es doch nicht einmal ein definiertes Ende sondern nur den Wunsch weiter und weiter zu kommen, neue Achievements freizuschalten und das Leaderboard zu dominieren. Ganz wie in alten Arcade-Games. Und ganz wie damals ist auch die “Nur noch ein Versuch!”-Suchtspirale vorhanden und schlägt schon nach kurzer Zeit voll zu. Wenn dieser  vermaledeite Monk sich mal wieder hinter mich teleportiert um mich von dort unter Beschuss zu nehmen beispielsweise. Restart, noch mal!

Mit der Zeit werden wir besser, da bestandene Herausforderungen neue Pfeiltypen, Health und weitere nette Extras freischalten. Leider auch neue Gegnertypen, die uns das Leben schwer machen. Apropos Pfeile: Neben dem Standardpfeil gibt es noch in der Menge begrenzte Sonderpfeile. So lassen sich Gegner in Brand stecken, mit Blitzen oder Gift quälen oder gleich ganz in die Luft sprengen. Gefallene Gegner hinterlassen Gold, das immer wieder zum Kauf solcher Spezialwaffen oder Health genutzt werden kann. Zusätzlich dient das Gold als Punktestand fürs Leaderboard (schaut nach “Dod”!). Speedruns werden so tatsächlich schwieriger, da ohne Gold und Loot die schlagkräftigen Waffen für den jeweiligen Level-Endgegner fehlen. Restart! Jetzt wirklich nur noch einmal!

Bogenschießen wie im RL

Die Bogenmechanik von In Death ist nahezu perfekt, ich habe noch kein VR-Spiel gezockt, bei dem es besser funktioniert hätte. Auch das Mittendrin-Gefühl ist extrem gut, was auch an der überzeugenden und dazu sehr performanten Grafik liegt. Choräle, mittelalterliche Gemäuer, ein wirklich tolles Artdesign und dazu eine passende Sound-Untermalung mit gelegentlicher Musik – da hat sich jemande wirklich Gedanken gemacht. Nur sollte man die wunderschönen Details nicht zu lange bewundern, denn sonst: Restart, ihr kennt das bereits. Trotzdem, eine Runde geht noch!

Sechs Wochen Closed Beta, ein extrem freundlicher Kontakt zu den Devs und das Gefühl ein bereits extrem gutes Spiel noch weiter wachsen zu sehen: Das beeinflusst natürlich. Dass ich selbst nicht ganz unbefangen bin was In Death angeht, zugegeben. Aber offenbar verkauft es sich auch sehr gut und gilt bei Steam als Top-Titel. Übrigens: In Death funktioniert auch mit der Oculus Rift und Windows Mixed Reality (dort allerdings ohne haptisches Feedback am Controller aktuell). Eine Version für PSVR ist von den Entwicklern in Planung, vorerst gilt ihre Aufmerksamkeit aber dem PC Early-Access.

Liebesbeziehung, Status “es ist kompliziert”

Meine Liebesbeziehung zu In  Death und dem regelmäßigen Tod dort ist noch lange nicht beendet, auch nach 55 Stunden motiviert mich das Spiel immer und immer wieder zu einer neuen Runde. Auch wenn diese mit zunehmender Übung nicht mehr nur 2 Minuten sondern 40 Minuten dauern. Denn es beeindruckt mich bei jedem Versuch erneut, dass hier tatsächlich nicht Glück oder Zufall entscheiden sind sondern reines Können und Übung. Und dass Real-Life-Bogenschützen tatsächlich einen gewissen Vorteil haben, da In Death den Bogen durchaus realistisch simuliert. Sogar das Wegstoßen von Gegnern oder spitzen Schwertern mit dem Schild fühlt sich gut und “richtig” an. Selbst der Tod, da ich bei jedem verlorenen Lebenspunkt weiß: Ich bin selbst schuld, das hätte man auch schaffen können. Vor Pfeilen wegducken, um Ecken spicken und Gegner austricksen, das ist alles unglaublich befriedigend, auch wenn es oft laute Flüche provoziert wenn der Computergegner dann doch wieder besser war.

In diesem Sinne: Restart, ein allerletzter Versuch noch!

In Death ist am 01. Februar 2018 als Early Access bei Steam und im Oculus Store erschienen.

In Death
In Death
Entwickler: Sólfar Studios
Preis: 24,99 €

Dennis

Da kann niemand von Realitätsverlust sprechen: Dennis und seine umfangreiche Hardware-Sammlung eroberen bevorzugt die virtuelle Realität. Er schreibt darüber unter anderem für Gamestar, Computerbase, Notebookcheck und Gamersglobal.

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