Review zu Death Stranding 2 – Der Weg ist das Spiel
Mr. Kojima, wie haben Sie das gemacht?
Cineastisch und voller Weltschmerz zwischen den Zeilen wie ein Film von Christopher Nolan: Entwickler-Mastermind Hideo Kojima lässt uns in „Death Stranding 2 on the Beach“ erneut allerlei Pakete in einer postapokalytischen Welt verteilen, in der der Tod keinen Katzensprung entfernt ist. In Sachen Präsentation und Gameplay legt das Studio spürbar eine gehörige Schippe drauf – zudem ist der inhaltlich rote Faden deutlicher. Die Starpower u.a. wieder mit Norman Reedus, Lea Seydoux und vielen weiteren bekannten Gesichtern kann sich sehen lassen. Ist der PS5-Exklusivtitel also nur einen Spaziergang von der Top-Wertung entfernt? Unsere Review verrät es Euch.
Es ist eine besondere Beziehung, die ich persönlich mit „Death Stranding“ pflege. Dieses Spiel ermöglichte es mir auf der gamescom 2019 die große Entwickler-Legende Hideo Kojima von Angesicht zu Angesicht im realen Leben zu treffen. Im Rahmen eines speziellen Screenings lud mich Sony nämlich in ihr Popup-Kino ein, um exklusive Einblicke in Kojimas neuestes Projekt nach dem medial lautstarken Weggang seiner einstigen Wirkungsstätte Konami, zu erhalten. Was ist „Death Stranding“? Teil Eins war ein unter vielen Schichten voller Mysterien umwickelter Sci-Fi Thriller eingebettet in der grauen Postapokalypse. Die Themen war Kojima-typisch breit gesät: Verrat, düstere Zukunftsszenarien, Technokratien, Paketdienstleistungen und selbstredend der teerschwarze Tod, dessen Erscheinen für Chaos wie Explosionen in Verbindung mit toten Menschen nuklearen Außmaßes sorgen.
Dazwischen fand sich Sam Porter Bridges verkörpert von Norman Reedus (The Walking Dead) wieder. Ein Mann mit unbekannter Vergangenheit, der sich als Paketbote jenseits aller Straßen verdingt. Objekte, Kisten oder auch ganze Server werden zum Zielort über schwieriges Terrain geliefert. Dies ändert sich übrigens kaum in der Fortsetzung. Diese spielt rund 11 Monate nach dem Ende des ersten Ausflugs in die Welt von „Death Stranding“. Nur mit einem kleinen Unterschied: Den Fötus, den er im Erstling die gesamte Zeit über in einer künstlichen Gebärmutter mit sich herumtrug, ist nunmehr zu einem Kleinkind namens „Lou“ herangewachsen und beide verstecken sich an der mexikanischen Grenze, bis zu dem Zeitpunkt an dem Sams Freundin „Fragile“ wieder in sein Leben tritt und ihn bietet für ihr neues Transportunternehmen namens Drawbridge, die bereits verbundenen „The United Cities of America“ mit Mexiko und später Australien zu verbinden. Grund dafür ist es mit dem vergrößerten Netzwerk aus Nordamerika die Ausbreitung des „gestrandeten Tod“ bzw. „gestrandete Dinge“ stark zu verlangsamen. Nach anfänglichem Zögern nimmt sich Sam der Aufgabe an und trifft auf bekannte, gute und böse, neue Gesichter.
Death Stranding 2 hält den Spiegel vor
Die Storyline von „Death Stranding 2 on the Beach“ gehört mit zu dem Besten das als Spiel auf der PlayStation 5 landete. Während des Abspanns fragt man sich grübelnd, wie viele Meta-Ebenen nun Kojima-san bewusst durchstach um einerseits die Geschichte zu vertiefen oder uns als Spielerschaft am Controller darzubieten. Zugegeben, die ersten Schritte in die rund 35 stündige Kampagne leben einzig von ihrer Opolenz. Dies merkt man bereits im Intro, das wie ein spielbarer Edel-Blockbuster wirkt. Wir steuern Sam durch eine hügelige steinige Landschaft, die Kamera zoomt langsam heraus, umkreist uns und im Hintergrund erklingt die spannungsgeladene Musik von „Woodkid“, der für das komplette Spiel den Soundtrack schrieb. Kleiner Fun-Fact am Rande: In gewissen Situationen ist die zuhörende Musik dynamisch und wird treibender oder ruhiger sobald Sam durch die Lande rennt. Allein damit schafft man Atmosphäre. Die Handlung zieht ab Mitte deutlich an und eskaliert inhaltlich zwar stark aber nie so, dass man sich davon erschlagen fühlt. Nur gegen Ende gibt es recht offensichtliche Mechaniken der künstlichen Spielzeitstreckung – beispielsweise fährt unser Buggy langsamer als gewohnt. Warum? Aus Gründen.
Doch wie siehts mit dem Gameplay aus? „Death Stranding 2“ baut auf dem bekannten Liefer‑Loop auf, erweitert ihn aber in jeder Hinsicht. Neue Fahrzeuge wie Tricruiser, Pickup und mobile Plattformen ermöglichen schnelle und strategische Routen. Hinzu kommen Tunnel- und Monorail‑Konstruktionen, die sich logisch in die Welt fügen. Das Automated Porter Assistant System erlaubt es, das Profil gezielt auf Tarnung, Infrastruktur, Kampf oder reine Transport‑Effizienz auszurichten. So fühlt sich jede Lieferung wie eine bewusste Entscheidung an und nicht wie ein bloßes A‑nach‑B‑Bringen. Traversal ist spürbar leichter geworden, die Fortbewegung fließt und fordert dennoch Planung. Wer die Umgebung aktiv gestaltet, findet neue Wege und Abkürzungen, während der Bauprozess selbst Teil des Spielfortschritts wird. Das Spiel gibt einem das Gefühl, dass man nicht nur durch eine Welt reist, sondern sie formt und von ihr lernt. So entsteht ein durchdachtes System, das gleichermaßen fordert und belohnt, ohne sich in stumpfer Routine zu verlieren. Klingt detailreich, ist es auch, und das könnte so manche Spieler:innen vor den Kopf stoßen, weil es durch den Anspruch im Story-Modus anstrengend wird.
Fotorealistische Postapokalypse
Jede Szene wirkt nahezu handgefertigt. Charaktermodelle sind fotorealistisch, Vegetation bewegt sich im Wind, Wetterwechsel reichen von Sandstürmen bis zu flutenden Flüssen und setzen visuelle Akzente, die nicht nur schön aussehen, sondern das Spielgeschehen verändern. Keine spürbaren Ruckler stören diese Inszenierung. Die minutiös gestaltete Tonkulisse verstärkt das Gefühl von Einsamkeit und Weite: ein melancholischer Klangteppich, der in ruhigen Momenten Schutz bietet und in dramatischen Augenblicken Druck erzeugt. Unbedingt mit 3D-Audio Headsets genießen! So entsteht eine Atmosphäre, die nicht nur die Augen, sondern auch die Emotionen fordert. Die Welt fühlt sich organisch an, lebendig, voller kleiner Details, die man erst beim zweiten oder dritten Blick wahrnimmt. Diese audiovisuelle Umsetzung gibt dem Spiel eine eigene Sprache, in der Stille ebenso wichtig ist wie Lautstärke. Jeder Schritt, jeder Blick zum Horizont vermittelt eine Stimmung, die weit über die reine Grafik hinausgeht.
Kämpfe sind diesmal kein lästiges Beiwerk, sondern eine weitere Ebene der Planung. Gegner lassen sich Solid Snake-esk infiltrieren, lautlos ausschalten oder mit voller Wucht bekämpfen. Das Spiel belohnt interessanter keine Herangehensweise, selbst brachiale Aktionen wie offene Shootsouts von Sam geben am Ende keine negative Bewertung. Das System wirkt zugänglicher, aber auch nuanciert: Ausrüstung, Fähigkeiten und (optionale) Routenwahl entscheiden darüber, ob ein Gefecht zur Zitterpartie oder zum eleganten Sieg wird. Entweder mitten durch Feindesland oder eben mit viel Zeitverlust drumherum. Gegner reichen von bekannten GDs (gestrandete Dinge) bis hin zu neuen Robotereinheiten, jede Sorte erfordert eine kämpferische Antwort. Es entsteht eine Dynamik, in der man selbst bestimmt, wie viel Risiko man für sich samt Fracht eingeht. Kämpfen ist kein Selbstzweck, sondern ein Mittel, die eigene Reise zu sichern oder zu verkürzen. Diese Balance aus Freiheit und Konsequenz sorgt dafür, dass jeder Einsatz im Gedächtnis bleibt.
Kojima-san liefert uns den perfekten Soundtrack
Die offenen Karten Mexikos und Australiens sind mehr als Kulisse. Geländeformen, wechselndes Wetter und die Spuren anderer Spieler ergeben ein komplexes Geflecht, das man erkunden und mitgestalten kann. Straßen, Brücken und Seilbahnen lassen sich bauen, verbessern oder einfach nutzen, was ein Gefühl gemeinsamer Anstrengung erzeugt, auch wenn man allein spielt. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als nach Stunden des Sammelns und Transportierens eine perfekt platzierte Straße fertigzustellen und zu wissen, dass andere Reisende davon profitieren. Die Welt fühlt sich dadurch ständig im Wandel an, ohne jemals unübersichtlich zu werden. Man lernt sie kennen, wie man einen lebendigen Ort kennenlernt: durch Taten, Umwege und kleine Entdeckungen. Diese offene Struktur macht das Spiel zu einer langen, aber nie leeren Reise. Das Spiel bietet zudem einen integrierten Musik‑Player, der es ermöglicht, im Pause-Menü eigene Playlists zu erstellen und on the road zu hören.
Das zweite Kapitel von „Death Stranding“ ist weit mehr als ein reines Logistikspiel. Was vordergründig vielleicht so wirkt. Hinter den meisten Aufträgen schwingt eine persönliche Geschichte mit – Themen wie Verlust, Isolation und der Wunsch nach Verbindung ziehen sich durch die Handlungsfäden. (Je nach Spielweise überspringbareBosskämpfe greifen ikonische Bilder auf und wirken wie bewusste Abschiede von älteren Werken des Altmeisters. Manche Szenen sind surreal, fast traumartig, Figuren wechseln zwischen Symbolen und handelnden Charakteren. Diese Exzentrik dient nicht bloß dem Selbstzweck, sondern untermauert die emotionale Tiefe. Das Spiel fordert, sich Zeit zu nehmen, Szenen wirken zu lassen und nicht nur mechanisch der nächsten Quest nachzulaufen. Die gegen Schluss immer offensichtlicheren Spielzeitstreckungen samt stilechten viel zu langen Zwischensequenzen muss man entweder aushalten oder sogar einfordern. Es entsteht das Gefühl, dass jede Lieferung, jeder Bau innerhalb der sozialen Welt und jeder absolvierte Kampf Teil einer größeren Erzählung ist, die einen selbst betrifft. Das Ergebnis ist ein Werk, das mehr erlebt als bloß gespielt wird und noch lange nachhallt. Ein spielbares cinastisches Erlebnis von Herrn Kojima!
Release: 26. Juni 2025 | Entwickler: Kojima Productions | Genre: Action | Für PlayStation 5 | USK: ab 16
Death Stranding 2 (PlayStation 5)
Spielspaß - 91%
Gameplay - 87%
Grafik - 94%
Technik - 90%
91%
Ausgezeichnet!
Anspruchsvolles Sci-Fi Drama mit grandioser Star-Power, spannender Open-World aber Problemen im Pacing und Zugänglichkeit.
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