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FMX 2025: Digitale Postapokalpse in „The Last of Us“ Staffel 2

VFX-Studio RISE vermittelte Einblicke

Im FMX-Panel in Stuttgart gab VFX Supervisor Andreas Giesen vom Animationsstudio RISE Einblicke in die detaillierte Effektarbeit zur zweiten Staffel der HBO-Serie „The Last of Us“. Nach der Arbeit an „Fallout“ setzte das Team auf digitale Dorfkonstruktionen, subtile CGI-Schichten im Schnee und stilisierte Bluteffekte, um die postapokalyptische Welt atmosphärisch und glaubwürdig zu erweitern. Wir lauschten den Effektmagiern in ihrem Panel.

Bei unserem letzten diesjährigen FMX-Panel sprach Andreas Giesen vom Animations- und VFX-Studio RISE über die aufwändige Arbeit an der zweiten Staffel von „The Last of Us“. RISE, gegründet 2007, ist ein international gefragtes Studio mit Niederlassungen in Berlin, Stuttgart, Köln, München und London und hat sich auf visuelle Effekte für Kino- und TV-Produktionen spezialisiert. Zu den bekanntesten Beiträgen zählen Effekte für „Avengers: Endgame“, „Stranger Things“ und jüngst die postapokalyptische Serie „Fallout“. Direkt im Anschluss an „Fallout“ übernahm das Team die Arbeit an „The Last of Us“. Quasi nach Nuklearapokalpyse folgt die Postapokalpyse. Über 100 Artists waren insgesamt an der Umsetzung beteiligt, davon arbeiteten rund 40 kontinuierlich am Projekt. Ein Großteil der VFX blieb bewusst im Hintergrund: Multilayering, subtile Filter und Anpassungen auf Körpern und Objekten sorgten für ein realistisches Bild, ohne dass die Effekte auffallen sollten.

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Besonderes Augenmerk galt den ersten beiden Episoden der neuen Staffel, in denen die Hauptfiguren Ellie und Dina ein abgeschiedenes Dorf erreichen. Gedreht wurde in Kanada, doch für die visuelle Umsetzung nutzte RISE ein hybrides Verfahren aus praktischen Setelementen und digitaler Erweiterung. Die Hütten des Dorfs wurden in der Software Houdini nachmodelliert, was eine flexible Anpassung an kurzfristige Änderungen am Set ermöglichte. Texturen wurden mit Mari gestaltet, während komplexe Shader das Lichtverhalten auf verschiedenen Oberflächen steuerten. Auch die sogenannten Clicker, ikonische infizierte Figuren der Serie, wurden am Set mit praktischen Mitteln vorbereitet und anschließend digitalisiert. Die Integration dieser hybriden Figuren erforderte präzises Compositing, bei dem auch kleinste Details – wie Nebelschwaden oder Lichteinfälle – in Echtzeit angepasst wurden.

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  • Zielgruppen-Bewertung:Freigegeben ab 16 Jahren

Ein zentrales Setpiece war die „Lodge“, ein wichtiger Handlungsort zu Beginn von Staffel Zwei, der direkt aus dem Videospiel adaptiert und digital aufbereitet wurde. In Mari und Maya wurde die Struktur modelliert, angepasst und im finalen Compositing verfeinert. Für große Totalen baute RISE das gesamte Dorf „Jackson“ in CGI nach. Statt kleinteiliger Statisten lag der Fokus auf glaubhafter Bewegung im Raum – beispielsweise bei einer Szene, in der Antagonistin Abby eine vereiste Rampe hinunterrutscht. Für solche Sequenzen wurde die Schneemenge digital erhöht, zusätzlicher Nebel simuliert und Reflexionen angepasst. Die Darstellung verschneiter Berge erlaubte durch das digitale Setting volle Kontrolle über Eis- und Schneeoberflächen. Bluteffekte wurden gezielt stilisiert – etwa im expressiven Stil von Jackson Pollock – aus einer eigens gepflegten Blut-Datenbank generiert und objektspezifisch platziert. Jede Szene verlangte eigene Lösungen, da sich digitale Materialien je nach Form, Oberfläche und Lichtsituation unterschiedlich verhalten.

Die FMX – Film & Media Exchange ist eine internationale Konferenz für Animation, visuelle Effekte, Games sowie interaktive und immersive Medien, die jährlich im Frühjahr in Stuttgart stattfindet. Organisiert vom Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg, versammelt sie Fachleute, Kreative und Nachwuchstalente aus aller Welt. Im Fokus stehen aktuelle Branchentrends wie Künstliche Intelligenz, neue Produktionsmethoden und nachhaltige Mediengestaltung. Das Programm umfasst Vorträge, Workshops, Panels und Recruitingformate. Informationen zur FMX 2025 gibt es hier.

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Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

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