GamingTestberichte

Review: Control Resonant – Remedy dreht die Welt auf den Kopf und den Nahkampf gleich mit

Dampfhammer und Sense schlagen sich durch Manhattan

So stimmen unsere Leser ab:

Mit „Control Resonant“ schlägt „Alan Wake„-Studio Remedy ein neues Kapitel seiner ungewöhnlichen Mystery-Reihe auf. Sieben Jahre nach dem ersten „Control“ tauscht das finnische Studio nicht nur die Hauptfigur aus, sondern stellt auch das komplette Kampfsystem auf den Kopf. Statt Jesse Faden und ihren übernatürlichen Schusswaffen übernimmt diesmal ihr Bruder Dylan das Kommando. Aus den beklemmenden Korridoren des Ältesten Hauses geht es in ein völlig entstelltes Manhattan, in dem die Schwerkraft verrücktspielt und hinter jeder Straßenecke paranormale Gefahren lauern. Das klingt nach einem spannenden Neuanfang. Und tatsächlich steckt in „Control Resonant“ eine Menge kreativer Ideen. Allerdings zeigt sich im Verlauf des Abenteuers auch, dass nicht jede Veränderung automatisch eine Verbesserung bedeutet. Unser Test zum Hau-Drauf-Spektakel.

Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, sollte zumindest die wichtigsten Ereignisse kennen. In „Control“ verschlug es Jesse Faden in das Älteste Haus, den Hauptsitz des geheimnisvollen Federal Bureau of Control (FBC). Die Behörde untersucht und verwahrt paranormale Gegenstände und Phänomene, hält ihre Existenz aber streng geheim. Jesse sucht dort nach ihrem verschwundenen Bruder Dylan und gerät mitten in eine Katastrophe: Eine außerirdische Macht namens Zischen hat große Teile des Gebäudes übernommen und die Mitarbeiter in feindselige Kreaturen verwandelt. Im Verlauf der Geschichte wird Jesse zur Direktorin des FBC und erfährt, dass Dylan seit seiner Kindheit von der Behörde festgehalten und für deren Experimente missbraucht wurde. Am Ende gelingt es ihr, ihn von der Kontrolle des Zischens zu befreien. Dylan fällt jedoch ins Koma.

„Control Resonant“ setzt einige Jahre später an. Dylan erwacht und muss feststellen, dass seine Schwester Jesse verschwunden ist. Gleichzeitig hat sich die paranormale Bedrohung längst nicht mehr auf die FBC-Zentrale Älteste Haus beschränkt. Manhattan wird von einer unbekannten Macht verändert, die Straßen und Gebäude nach ihren eigenen Regeln umformt. Dylan macht sich auf die Suche nach Jesse und versucht gleichzeitig, die katastrophalen Vorgänge in der Stadt aufzuhalten.

Die Perspektive auf die Geschichte ist dabei eine interessante Entscheidung. Im ersten Teil war Dylan vor allem eine rätselhafte Figur, deren Vergangenheit und Motive sich erst nach und nach erschlossen. Hier steht er selbst im Mittelpunkt. Seine Zeit als Gefangener des FBC hat deutliche Spuren hinterlassen. Er wirkt zurückhaltend, unsicher und muss sich erst daran gewöhnen, überhaupt eigene Entscheidungen treffen zu können. Hinzu kommt die Schuld an den Ereignissen des Vorgängers. Remedy macht aus dem früheren Gegenspieler keinen strahlenden Helden.

Keine Bange, Jesse bleibt ebenfalls präsent. Sie taucht in bestimmten Story-Sequenzen auf, während Dylan über Erinnerungen und Begegnungen mehr über ihre gemeinsame Kindheit erfährt. Eine wichtigere Rolle übernimmt zunächst Zoe, die Dylan als Kontaktperson des FBC begleitet. Ihre Kommunikation über Funk erinnert stellenweise an den Indie-Klassiker „Firewatch„. Während sie Hinweise gibt und die nächsten Aufgaben vermittelt, kann Dylan spontan auf ihre Aussagen reagieren. Das sorgt für etwas Persönlichkeit in den ansonsten häufig recht steifen Dialogen. Die Geschichte selbst ist interessant, bleibt aber stellenweise unnötig kryptisch. Dies liegt auch an den zahlreichen Dokumenten, die gefühlt überall herumliegen.

Manhattan ist kein gewöhnlicher Spielplatz

Der neue Schauplatz gehört zweifellos zu den größten Stärken. Statt sich durch die endlosen Bürogänge mit unzähligen Schildern des Ältesten Hauses zu bewegen, erkundet Dylan verschiedene Bereiche eines völlig aus den Fugen geratenen Manhattans. Straßen verlaufen plötzlich an Hauswänden ám la „Inception“ entlang, Gebäude stehen auf dem Kopf und ganze Abschnitte der Stadt werden durch paranormale Kräfte verändert. Besonders die sogenannten Gravitationsanomalien sorgen für ungewöhnliche Situationen: Dylan bewegt sich über Wände und Decken – während sich die Umgebung neu ausrichtet.

Die Idee ist visuell beeindruckend und passt hervorragend zum absurden Universum der Reihe. Remedy versteht es, vertraute Orte in teils verstörende Kulissen zu verwandeln. Zwischen warm orangenen Farbtönen am Himmel, grellen roten Lichtsignalen und den grotesken Veränderungen der Architektur entsteht eine funktionierende Atmosphäre. Auch die Resonanten, die titelgebenden Bossgegner, sind ausgesprochen kreativ gestaltet. Ihre Erscheinungsformen gehören zu den interessantesten visuellen Einfällen des Spiels, weswegen wir hier nicht spoilern. Allerdings ist Manhattan keine vollständig frei erkundbare Open World. Vielmehr besteht die Stadt aus größeren, miteinander verbundenen Zonen, die durch Kontrollpunkte des FBC voneinander getrennt sind. Innerhalb dieser Gebiete darf man sich vergleichsweise frei bewegen und zahlreiche Nebenaufgaben entdecken. Mit neuen Fähigkeiten und zusätzlichen Zugängen öffnen sich weitere Wege.

Das Problem liegt weniger im grundsätzlichen Aufbau als in dessen Umsetzung. Die einzelnen Bereiche wirken optisch häufig erstaunlich ähnlich. Viele Geschäfte, Straßenzüge und Übergänge wiederholen sich, wodurch die Orientierung mit zunehmender Spielzeit schwieriger wird. Die Minikarte hilft dabei nur bedingt und kann eher für zusätzliche Verwirrung sorgen. Zwar lassen sich Missionsmarker setzen, doch ohne aktive Hauptaufgabe bleibt die Orientierung stellenweise unnötig umständlich. Auch eine Schnellreise von praktisch jedem beliebigen Standort wäre angesichts der Größe Manhattans eine sinnvolle Ergänzung gewesen. Stattdessen muss man immer wieder nach den festgelegten Teleportationspunkten suchen.

Hinzu kommen die nicht immer nachvollziehbaren Klettermechaniken. Dylan kann doppelt springen, sich in der Luft weiterbewegen und bestimmte Punkte per Teleportation erreichen. Das funktioniert grundsätzlich dynamisch, fühlt sich aber nicht immer präzise an. Manche Gebäudekanten lassen sich erklimmen, andere wiederum nicht. Greifpunkte sind teilweise schwer zu erkennen oder wirken willkürlich platziert. So kommt es gelegentlich vor, dass Dylan an einer vermeintlich erreichbaren Stelle einfach wieder in die Tiefe stürzt. Nervig und unnötig!

Vom übernatürlichen Shooter zum wuchtigen Nahkampf-Action-RPG

Die wohl größte Veränderung betrifft das Kampfsystem. Jesse setzte im ersten Teil hauptsächlich auf ihre wandelbare Dienstwaffe und telekinetische Fähigkeiten. Dylan geht deutlich direkter zur Sache. Seine zentrale Waffe ist der Aberrant, ein paranormales Werkzeug, das seine Gestalt verändern kann. Zur Auswahl stehen unterschiedliche Formen, darunter schwere Hämmer, Klingen, Dolche, Sensen und weitere Nahkampfvarianten. Zwei Waffenformen lassen sich gleichzeitig ausrüsten und über die entsprechenden Controller-Tasten abrufen. Jede besitzt eine eigene Dreierkombination aus Angriffen. Zusätzlich kann Dylan einen speziellen Finisher festlegen, der die jeweilige Kombo beendet. Das Trefferfeedback fällt erfreulich wuchtig aus. Schläge haben Gewicht, Gegner reagieren spürbar auf Treffer und erfolgreiche Angriffsfolgen vermitteln ein befriedigendes Gefühl.

Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Spezialfähigkeiten. Dazu gehören unter anderem Schutzschilde, Geschossangriffe und Attacken, bei denen Dylan Gegenstände aus seiner Umgebung zu einer Art Verbündeten formt. Seine Ausweichbewegungen lassen sich ebenfalls verbessern und können saftige Angriffsboni ermöglichen. Werden Gegner ausreichend ins Taumeln gebracht, lassen sich zudem spektakuläre Exekutionen ausführen, die Kamere fährt hierzu sogar nah heran.

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Das Kampfsystem erinnert dadurch stellenweise an eine Capcom-Mischung aus „Onimusha“ und „Devil May Cry„. Gerade zu Beginn macht es durchaus Spaß, die verschiedenen Waffenformen auszuprobieren und eigene Kombinationen zu entwickeln. Mit fortschreitender Spielzeit offenbart das System allerdings eine derbe Schwäche: Trotz der zahlreichen Ausbaumöglichkeiten wiederholen sich die Gefechte auffällig häufig. Hat man seine bevorzugte Kombination gefunden, greift man irgendwann fast automatisch zu denselben Angriffen.

Besonders bei größeren Gegnergruppen wird es unübersichtlich. Da Manhattan durch die paranormalen Veränderungen mehrere Kampfebenen bietet, finden Auseinandersetzungen nicht nur auf dem Boden statt. Wände und Decken werden ebenfalls zu Spielflächen. Interessante vertikale Idee, erschwert in hektischen Situationen aber die Übersicht. Gerade wenn zahlreiche Gegner gleichzeitig angreifen, verliert man schnell den Überblick über deren Positionen.

RPG-System mit erstaunlich viel Verwaltungsaufwand

Auch bei der Charakterentwicklung geht Remedy neue Wege. Das vergleichsweise überschaubare Verbesserungssystem des Vorgängers weicht einem umfangreichen RPG-Modell. Dylan sammelt Erfahrungspunkte, steigt im Level auf und investiert Punkte in verschiedene Fähigkeiten. Hinzu kommen Aberrant-Verbesserungen, Talente, Talismane und weitere Ausrüstungsgegenstände, welche unterschiedliche Werte und Effekte beeinflussen.

Über spezielle Kombinationen lassen sich beispielsweise Angriffe verstärken, Statuseffekte auslösen oder Gegner leichter ins Taumeln bringen. Wer sich intensiv mit den Möglichkeiten beschäftigt, kann durchaus interessante Builds zusammenstellen. Das System bietet mehr Spielraum als im ersten Teil, verlangt dafür aber auch deutlich mehr Beschäftigung mit den einzelnen Werten und Ressourcen, muss man mögen.

Unpraktisch ist zudem, dass sich einmal getroffene Entscheidungen nicht jederzeit kostenlos rückgängig machen lassen. Dafür benötigt man spezielle Gegenstände, die nur sparsam verteilt sind. Gerade beim Experimentieren mit unterschiedlichen Waffen und Fähigkeiten wäre eine freiere Anpassung wünschenswert gewesen. Schließlich möchte man nicht erst wertvolle Ressourcen investieren müssen, um herauszufinden, ob eine andere Spielweise besser funktioniert.

Auch die Nebenaktivitäten tragen nicht durchgehend zur Motivation bei. Das Erledigen von Gegnergruppen und Nebenmissionen verbessert den Fortschritt in den jeweiligen Stadtgebieten. Besiegt man dort einen Boss, werden die Bereiche teilweise zurückgesetzt und bieten anschließend stärkere Gegner sowie neue Aufgaben. Verlängert zwar die Beschäftigung mit Manhattan, führt aber auch zu Grind. Viele optionale Truhen verlieren nach kurzer Zeit ihren Reiz, weil sie nur wenig wirklich Interessantes haben.

Immerhin gibt es wie erwähnt zahlreiche Dokumente, Akten und Aufzeichnungen zu entdecken. Remedy bleibt seiner Vorliebe für ausführliche Hintergrundgeschichten treu und liefert reichlich Informationen über das FBC, paranormale Gegenstände und die verschiedenen Figuren. Manche Fundstücke sind auch ausgesprochen unterhaltsam oder werfen ein neues Licht auf die Ereignisse. Andere lesen sich eher wie Verwaltungsakten, die schlicht lahm sind.

Technisch beeindruckend, aber nicht ganz sauber

Grafisch gehört „Control Resonant“ zu den auffälligeren Actionspielen seiner Generation. Die deformierte Architektur Manhattans, ungewöhnliche Lichteffekte und die bizarren Bossgegner zeigen, was Remedys hauseigene Northlight-Engine leisten kann. Auf der PlayStation 5 stehen ein Performance-Modus mit angestrebten 60 Bildern pro Sekunde bei 1440p sowie ein Qualitätsmodus mit 30fps bei 2160p zur Verfügung. Gerade bei besonders intensiven Kämpfen kommt es allerdings auch im Performance-Modus gelegentlich zu Bildrateneinbrüchen. Dazu gesellen sich kleinere technische Unsauberkeiten. Gegner bleiben gelegentlich an Umgebungsobjekten hängen – vereinzelt fallen kurze Audioaussetzer auf. Nichts davon zerstört das Spielerlebnis grundsätzlich, passt aber nicht ganz zum ansonsten hohen technischen Anspruch der Finnen.

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Positiv fällt der umfangreiche Assistenzmodus auf. Wer mit dem Schwierigkeitsgrad oder bestimmten Kampfelementen Probleme hat, kann verschiedene Einstellungen individuell anpassen. Remedy hat zudem bereits zum Verkaufsstart mit einem Hotfix auf Kritik am Kampfbalance reagiert. Unter anderem wurden die Lebenspunkte zahlreicher Gegner reduziert und Dylans Angriffsstärke verbessert. Auch das Zurücksetzen von Fähigkeiten wurde erleichtert. Das zeigt, dass das Studio auf Community-Rückmeldungen reagiert, ändert aber nichts an den grundsätzlichen Wiederholungen im Kampfalltag.

Unser Fazit zu „Control Resonant“

„Control Resonant“ ist damit ein durchaus mutiger Nachfolger, der sich nicht damit zufriedengibt, einfach noch einmal das Erfolgsrezept von 2019 aufzuwärmen. Die Geschichte um Dylan und Jesse funktioniert, Manhattan sieht fantastisch aus und die Kämpfe besitzen gerade zu Beginn eine angenehm direkte Wucht. Allerdings verliert das Spiel mit zunehmender Dauer einiges von seinem anfänglichen Reiz. Die immer gleichen Gegnerkonstellationen, begrenzten Kombinationsmöglichkeiten und der teilweise unnötige Entwicklungs-Grind machen sich bemerkbar. Auch die Orientierung in der Stadt hätte Remedy deutlich besser lösen können. Schade, denn gerade das ungewöhnliche Setting hätte mehr Abwechslung verdient. Wer sich auf die neue Ausrichtung einlässt, bekommt trotzdem ein eigenständiges Action-RPG mit einer faszinierenden Welt und einigen bemerkenswerten Einfällen. Für mich bleibt allerdings der Vorgänger das geschlossenere Erlebnis. „Control Resonant“ ist größer, actionreicher und spielerisch ambitionierter, verliert dabei aber ein Stück jener beklemmenden Eigenständigkeit, die das erste Abenteuer so besonders gemacht hat.

Release: 24. September 2026 | Entwickler: Remedy | Genre: Action-RPG | Für PlayStation 5, Xbox Series S/X und PC | USK: ab 16

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Unsere Bewertung

Control Resonant

Empfehlung!
81%

"Control Resonant" überzeugt mit einer faszinierenden Spielwelt, einer gelungenen Geschichte und wuchtigen Nahkämpfen, verliert durch repetitive Gefechte und unnötigen Grind aber zunehmend an Schwung. Remedy wagt einen interessanten Neuanfang, erreicht mit dem größeren und actionreicheren Abenteuer jedoch nicht ganz die atmosphärische Klasse des Vorgängers.

Gameplay86%
Grafik85%
Technik80%
Umfang72%

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Benny Illgner

Benny Illgner

Redakteur
Tech-Journalist
Seit 20161.992 Artikel317 Tests

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter/Threads unter @IamIllgner an.

Schreibt und lebt nebenher das glorreiche Leben eines Technik-Bloggers. Interessiert sich für technische Spielereien jeglicher Art und spielerische Technik der allgegenwärtigen Videospiel-Konsolen. Primär für Gaming-, Smart Home-Krams und Reviews zuständig. Schlechte Wortspiele in Reviews eingeschlossen.

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