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Silent Hill Townfall im Test – Im Nebel verbirgt sich die Wahrheit
Wie schlägt sich der neueste Teil der Horrorreihe?
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Nach Remake des ikonischen zweiten Teils, Neuinterpretationen und seinem zuletzt experimentellen Ableger setzt Konami mit „Silent Hill: Townfall“ einen deutlich anderen Akzent. Entwickelt vom schottischen Studio Screen Burn – vielen noch unter dem früheren Namen No Code bekannt – geht das neue Abenteuer nicht den offensichtlichen Weg des psychologischen Horrors mit klassischen Mustern, sondern setzt uns Konstant in die Stresssituation von Isolation und unterschwelliger Bedrohung im nebligen Küstenstädtchen St. Amelia. Wie spielfreudig konstant an unseren Nerven gezerrt wurde, klärt unser Test zu „Silent Hill Townfall“.
Der Einstieg ist so verwirrend wie neblig. Wir landen im Jahr 1996 in der fiktiven schottischen Küstenstadt St. Amelia. Nebel hängt über den Straßen, die Umgebung wirkt verlassen, beinahe als Geisterstadt. Unser Protagonist Simon Odell weiß nicht, warum er hier ist. Noch weniger versteht er, was genau passiert ist. Simon ist kein klassischer Held, eher ein Normaler wie Du und Ich, der in diese Situation reingeraten ist. Und genau darauf baut Townfall konsequent auf. Statt klarer Zielvorgaben oder Questmarker zwingt uns das Spiel dazu, die Umgebung aufmerksam zu lesen und Hinweise zu kombinieren.
Schon nach wenigen Gehminuten wird offensichtlich, dass St. Amelia mehr als nur eine Kulisse ist. Die Straßen sind blockiert, Geschäfte geplündert, der Zugang zum Festland abgeschnitten. Ein Denkmal im Zentrum des eigentlich schmucken Küstenstädtchens ist mit Fotos Vermisster übersät. Überreste von Protesten deuten auf eine wütende Bevölkerung hin, deren Grund lange im Dunkeln verbleiben. Diese Form der unterschwelligen Erzählweise gehört zu den größten Stärken des Spiels.
Spielerisch schlägt Townfall einen durchaus ungewöhnlichen Weg für die Reihe ein. Einerseits spielen wir nicht mehr aus der Third-Person Ansicht sondern aus der Ego-Perspektive. Das Herzstück bildet ein Stealth-System, das stark an den modernen Klassiker Alien: Isolation erinnert – kein Zufall, denn Creative Director Jon McKellan war damals als Lead UI Artist beteiligt. Diese DNA ist spürbar. Umherstreunende Gegner im typischen zappeligen „Silent Hill“-Artstyle sind zweifelsohne gefährlich, oft tödlich. Offene Kämpfe enden selten gut. Nahkampfwaffen wie auffindbare Holzplanken halten nur wenige Treffer aus. Schusswaffen sind rar – Munition noch seltener. Jeder Schuss zieht Aufmerksamkeit auf sich.
Eine zentrale Mechanik ersetzt dabei ein retrolastiges Element. Statt des bekannten Radios kommt ein tragbarer Röhrenfernseher – ein CRT-Gerät – zum Einsatz. Im Spiel wird es passenderweise „CRTV“ genannt. Dieses zeigt nicht nur Störungen an, wenn Gefahr droht, sondern erlaubt eine Art verzerrten Blick durch Wände. Gegner werden als flimmernde Silhouetten sichtbar dadurch lässt sich ihre Position einschätzen. Das verändert das Spielgefühl erheblich. Aus vorsichtigem Erkunden wird ständiges Abwägen: Wie nah kann ich gehen, ohne entdeckt zu werden? Wann lohnt sich ein Risiko? Will ich jetzt kämpfen? Das Gerät ist gleichzeitig Werkzeug und Stressfaktor, weil es die Bedrohung permanent präsent hält.
Logisch aufgebaute Rätsel
Diese Konzentration auf Schleichen hat Konsequenzen. Townfall ist durchaus langsam, mechanisch wie erzählerisch. So sind Türen verschlossen, Wege blockiert oder zerstört. Immer wieder führt der Weg zurück an bekannte Orte – was in seiner Art von neuen alten Wegen schon an „Dark Souls“ erinnert. Die Rätsel fügen sich organisch in dieses Konzept ein. Viele Aufgaben wirken zunächst simpel – Codes finden, Mechanismen aktivieren – entwickeln aber durch ihre Einbettung in die Welt eine eigene Logik. Ein Beispiel: Um Strom in einem Haus wiederherzustellen, muss zunächst eine Telefonkarte besorgt werden, mit der sich ein Generator aufladen lässt. Ein Detail, das fest in der Zeit der 90er verankert ist und genau deshalb funktioniert. Gut so: Diese logisch aufgebaute Rätselmechanik zieht sich durch das gesamte Spiel. Lösungen ergeben Sinn, oft erst im Nachhinein, und genau das sorgt für die gewünschte Befriedigung.
Nicht alles gelingt dabei gleich gut. Einige Minispiele, etwa das Justieren von Signalen über die Bewegungssteuerung des Dualsense, wirken unnötig umständlich. Das nervte mich schon in der gamescom-Demo. Auch die Gegner-KI bleibt stellenweise schwer einschätzbar. Mal reicht langsames Schleichen hinter Deckung, mal wird man scheinbar ohne klaren Grund entdeckt. Diese Inkonsistenz kann frustrieren, gerade weil unsere ekligen Feinde meist feste Routen ablaufen.
Inhaltlich geht Townfall deutlich weiter als viele Vorgänger. Gewalt verkommt nicht zum Selbstzweck. Themen wie Krankheit, Depression und Schuldgefühl ziehen sich wie Schweröl durch die Handlung. Simon trägt ab Start einen Venenkatheter – dessen Funktion mit Blutbeuteln im Verlauf des Spiel um eine Art zweites Leben zu aktivieren – ein Mechanismus ist der sowohl spielerisch als auch narrativ eingebunden ist. Solche Ideen zeigen, wie eng Gameplay und Story hier verzahnt sind.
Was zunächst wie eine isolierte Katastrophengeschichte rund um ein kaputtes Gesundheitssystem wirkt, öffnet sich im Verlauf und wird zunehmend gesellschaftskritisch. Parallelen zu realen Ereignissen drängen sich auf. Dennoch: Silent Hill Townfall erklärt nicht alles, überlässt uns vieles der Interpretation.
Atmosphärisch erreicht das Spiel ein bemerkenswertes Niveau. Die Kombination aus verlassener Kleinstadt und retrofuturistischer Technik der guten alten 90er Jahre erzeugt eine dichte, unangenehme Stimmung. Das wirklich starke Sounddesign trägt entscheidend dazu bei. Jedes Rauschen, jedes entfernte Geräusch kann für uns Bedeutung haben. Besonders in Verbindung mit dem CRT-Gerät entsteht eine permanente Anspannung, die nur selten nachlässt.
Viele Wege führen zur Küste
Die Struktur der Welt unterstützt diesen Eindruck. Zwar bleibt St. Amelia in weiten Teilen offen, doch echte Freiheit stellt sich nie ein. Zu viele Hindernisse, zu viele Sackgassen liegen auf unserem Weg. Gleichzeitig gibt es immer wieder Abkürzungen oder neue Erkenntnisse, die viele gedachte Storyfetzen in einem anderen licht erscheinen lassen. Dieses Wechselspiel hält die Motivation hoch. Man will verstehen, was hier passiert ist. Die geringe Vielfalt der Gegner fiel negativ auf. Trotz der starken Inszenierung wiederholen sich Begegnungen relativ schnell. Neue Varianten tauchen zwar auf, verändern das Spiel aber kaum grundlegend. Hier wäre deutlich mehr an Abwechslung drin gewesen.
Technisch präsentiert sich Silent Hill Townfall solide, ohne große Ausreißer. Die mutige Entscheidung zur First-Person-Perspektive zahlt sich aus. Nähe und Distanz sind jetzt näher als uns oftmals lieb sind, Bedrohungen ebenfalls. Gleichzeitig verstärkt sie das Gefühl, allein zu sein.
- Day One Edition Bonus: CRTV Style: Rusted, CRTV Style: Beach Edition
- Als Simon Ordell auf die Insel St. Amelia zurückgerufen wird, um „die Dinge in Ordnung zu bringen“, trifft er eine still in dichtem Nebel liegende Stadt, scheinbar verlassen, doch alles andere als ruhend
Die Kampagne umfasst rund 18 Stunden und bleibt über weite Strecken konsequent. Die Mischung aus Erkundung, Rätseln und Stealth trägt das Spiel, auch wenn sich einzelne Passagen ziehen. Wer möchte, kann den Schwierigkeitsgrad für Rätsel anpassen. Sinnvolle Option, da einige Aufgaben durchaus fordernd ausfallen. Der Early Access für Silent Hill: Townfall wird beginnt am 22. September um 17:00 Uhr und für Käufer der Digital Deluxe Edition verfügbar sein wird.
Unser Fazit zu „Silent Hill Townfall“
Am Ende steht ein Spiel, das nicht jedem puristischen „Silent Hill“-Fan gefallen könnte. Wer klassische Action oder Horror erwartet, dürfte schnell enttäuscht werden. Townfall verlangt von seinem Publikum Geduld, Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, sich auf eine vermeintlich sperrige Erzählweise einzulassen. Dafür belohnt es mit einer Erfahrung, die lange nachwirkt. Silent Hill: Townfall“ ist kein makelloses Spiel, aber ein bemerkenswert eigenständiger Beitrag der maßstäbeprägenden Reihe. Der Fokus auf Stealth, die konsequent durchgezogene Atmosphäre und die unangenehme, oft schwer greifbare Geschichte machen es zu einem der interessanteren Experimente im modernen Horror-Genre. Nicht so rund wie andere Vertreter, dafür umso mutiger.
Release: 24. September 2026 | Entwickler: Screen Burn | Genre: Horror | Für PlayStation 5 und PC | USK: ab 16
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Silent Hill Townfall (PlayStation 5)
Silent Hill: Townfall spricht nicht alle Fans an, funktioniert aber stark, wenn man sich auf Tempo und Erzählweise einlässt. Mit seinem klaren Stealth-Fokus, der dichten Stimmung und der unangenehmen Geschichte ein ungewöhnlich mutiger Beitrag der Reihe.
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