Mittelerde: Schatten des Krieges im Test
Mittelerde: Schatten des Krieges: Flotter, abwechslungsreicher und länger. Das versprach Studio Monolith im Vorfeld für den Nachfolger zu „Mittelerde: Mordors Schatten“. Ob sich der zweite Ausflug nach Mordor lohnt und das Gameplay stimmt, lest ihr jetzt im Test.
„Geht´s hier nach Mordor?“
Nach rund 20 Stunden läuft der Abspann von „Mittelerde: Schatten des Krieges“. Obwohl man meistens in Mordor seine Fußabdrücke hinterlässt, wird eben dieses Wort nicht mehr im Titel verwendet. War wohl eine dieser Design-Entscheidungen. Die letzten Spielstunden allerdings haben mich größtenteils gut unterhalten zurückgelassen. Ähnlich wie im 2014 erschienen „Mordors Schatten“ setzen die Entwickler von „Monolith Productions“ gewohnt auf Blockbuster-Atmosphäre. Beginnend mit einem recht häufig gesehenen Tutorial, in dem erklärt wird, wie man kämpft wurde der Spieler in die grausame Spielwelt von Mittelerde geworfen. Hier durchstreifen burtale Orks, Caragone und andere Gegnertypen die Szenerie. Der eigenwillige Mix aus den Exekutionen eines „Assassins Creed“, der Open-World und zu guter Letzt das dynamische Kampfsystem von Rocksteady´s Arkham-Reihe schmeckten Gamern und Kritikern. Nur die teils belangslose Spielwelt mit ihren wiederholenden Aufgaben stieß sauer auf. Mit Gastauftritten von Sauron und Gollum wurde klar Fan-Service betrieben und sollte mit seiner Story auch auf eine mögliche Fortsetzung hindeuten.
Bevor wir mit der Handlung beginnen, eine Warnung. „Mittelerde: Schatten des Krieges“ baut direkt auf das Ende des Vorgängers auf. Will heißen, so fern ihr den ersten Teil noch gespielt habt, werden Spoiler nicht vermieden. Nach dem Fertigstellung eines neuen Rings ist Geist des Elbenschmiedes Celebrimbor verschwunden. Held Talion sucht erschöpft im Unterschlupf der Orks nach ihm und wird fündig. Jedoch hält ihn eine Spinnenhexe namens Kankra gefangen und fordert als Lösemittel den neuen Ring der Macht. Dieser wurde nur geschmiedet, um Sauron, der wiederum neu erweckt wurde aufzuhalten. Durch Visionen von Kankra erhält Talion die Erkenntnis, dass die letzte von Menschen bewohnte Stadt in Mordor von Orks angegriffen wird. Also muss er zusammen mit Celebrimbor die Übermacht der Orks verhindern und gleichzeitig den Ring zurückerobern. In den drei von vier Akten, die Monolith mit rund 5-7 Stunden Spielzeit bedenkt, könnte die Handlung nicht besser sein. Mit allerlei Aufgaben wechseln wir von reinen Erkundungen zu ausgewachsenen Schlachten innerhalb der Königreiche. Trotz manches mal eher lauen Missionen versucht Monolith in einigen Punkten für mehr Abwechslung zu sorgen und präsentiert neue Gegnertypen oder lässt auf den Spieler nach Bosskämpfen einen feuerspeienden Drachen los. Das alles motiviert ungemein. Zumal die reine Spielzeit der Story-Aufträge schon 15-20 Stunden beträgt. In Zeiten von „Kampagnen“ á la Call of Duty mit 6 Stunden ist das gewaltig. Jedoch werden im Akt 4 augenblicklich alle Story-Zügel fallen gelassen und sich auf einen Modus im Spiel gestützt. Dazu später mehr. Anders als im Vorgänger scheint das Studio am Begriff „Open World“ zu werkeln. Denn hier haben wir nicht mehr die Möglichkeit von A nach B zu laufen, wenn wir andere Areal wollen, sondern müssen im Menü per Schnellreise hantieren. Keine Angst, Gebiete wie Minas Ithil strotzen nur so vor Geheimnissen.
Unkonsequentes Gameplay
Das Gameplay unterscheidet sich nur minimal von Teil 1. In toll inszenierten dynamischen Kämpfen haut Talion den Orks sein Schwert um die Ohren mit Celebrimbor sogar Fokuspfeile. Eindeutig von Rocksteady, sagen wir mal, übernommen wurde der Stil. Wie in der Batman Arkham-Reihe schlagen und kontern wir zwei Tasten. Falls wir schleichend töten wollen, ist dies kein Problem. Dank einer begriffsstutzigen Gegner-KI gelingt dieses sogar besser als offensiv anzugreifen. Nein wirklich, wir rannten im Test auf einen Gegner zu, drückten noch kurz R2 und hatten leichtes Spiel. Leider war dies schon in „Mordors Schatten“ ein herber Kritikpunkt. Andererseits klettern wir geschmeidig an Wänden hoch, um per Freerunning größere Häuserspalten zu überwinden. Das macht einfach Spaß, wenn nicht zu oft die Steuerung streiken würde. Diese versagt in den unnötigsten Situationen: Im Kampf, bei größeren Sprüngen etc. Ein Patch wäre angebracht. Im weiteren Spielverlauf übernehmen wir Feinde wie größere Orks oder auch Flugdrachen mit denen wir in die Lüfte steigen und selbst Feinde unter Feuer nehmen.
Das überaus großartige Nemesis-System wurde aufgebohrt und mit kleinen Ansätzen erweitert. Für alle, die es nicht kennen sollten. Dieses System bestimmt welche „Bossgegner“ uns auf der Reise erwarten. Schalten wir beispielsweise einen Hauptmann aus, wird der nächste Ork befördert und schlagen uns schließlich bis zum letzten Feind durch. In „Mittelerde: Schatten des Krieges“ können wir wiederum Orks einer Gehirnwäsche unterziehen, somit infiltrieren. Somit hat jeder Spieler eine eigene Geschichte und kann anderes berichten. Nur blöd, wenn der Verwandte eines von uns schon erledigten Feind uns mitten in der Mission überrascht und auf Rache sinnt. Aber auch Talion kann ungeplant auf stärkere Gegner treffen. Mit jedem Tod im System erhalten wir XP sowie neue Ausrüstung. Anders als im Erstling können wir Talion ähnlich wie in Destiny 2 mit erbeuteten Waffen und Kleidung ausstatten. Je nach Stufe erhöht sich der Schaden. Mit Juwelen verbessern wir Komponenten der Waffe. Diabolo 3 lässt grüßen. Zwischen den Missionen dürfen wir auch gezielt nach Gegner in der Armee suchen um uns einen strategischen Vorteil zu ermöglichen. Akt 4 bzw. das Finale enttäuscht leider. Denn plötzlich tritt die Handlung in den Hintergrund und es wird vollständig auf den Modus „Belagerung“ gesetzt. Dieser war schon im dritten Akt mehrmals zu bewältigen, wird hier aber ausgereizt. Mit unsere Ork-Armee kämpfen wir an verschiedenen Punkten der Spielwelt gegen Sauron´s Herrschaft.´Hier verkommt das Spiel mit seinen „Schattenkriegen“ zur Schlachtplatte. Natürlich macht es anfangs noch Spaß übermäßige Orks mit Verbündenden zu besiegen, verfällt jedoch zunehmend durch seine Monotonie.
Grafisch setzt Monolith auf ihre eigene Grafik-Engine „Firebird“. Mit dieser lassen sich leuchtende Feuereffekte erzeugen und kam schon in Teil 1 zum Einsatz. Trotz teils grandios-schöner Panoramen innerhalb der Welt vermissen wir hier den Feinschliff. Matschige Texturen und diverse Bugs wie abgehackte Sounds dämpfen den Spielspaß. Charaktermodelle sehen zwar ordentlich aus jedoch sind gerade Feinde wie die Nazgul einem Gegner-Design entsprungen. Schade. Der Soundtrack orientiert sich klar an den „Herr der Ringe“-Filme. Sprich opulent orchestrale Stücke mit epischem Beigeschmack. Was uns jedoch sauer aufgestoßen hat, waren die schon im Vorfeld viel diskutierten Microtransaktionen. Im Spiel gibt es zwei Währungen Gold und Mirian. Wir und bestimmt auch ihr müsst kein Geld für „Lootboxen“ investieren. In der Spielwelt findet sich allerhand Marian. Die Möglichkeit wurde nur integriert um ungeduldige Naturen schneller vorankommen zu lassen. Wir raten jedoch gänzlich vor Käufen ab.
Unser Fazit zu „Mittelerde: Schatten des Krieges“
Hier wurde nicht eine reine Fortsetzung geschaffen sondern ein riesiges Spiel mit Unmengen an Inhalten. Sei es Gedichte an Türen zu finden, um spezielle Ausrüstung zu erhalten oder Nebenmissionen mit Fan-Liebling Gollum zu absolvieren. Vieles macht Sinn, während andere Aufgaben nur als Zeitvertreib dienen sollen. Spannend wird die Handlung zwar erzählt verliert aber im Mittelteil etwas an Reiz und wird in Akt 4 ganz fallen gelassen. Bis dahin erwartet euch mit Mittelerde: Schatten des Krieges ein gutes Action-Adventure mit vielen RPG-Ansätzen, das eine zweite Reise nach Mordor absolut rechtfertigt.
Entwickler: Monolith Productions – Preis: 69,99 Euro – Für PlayStation 4, Xbox One und PC – USK: ab 16
Mittelerde: Schatten des Krieges (PlayStation 4)
Spielspaß - 80%
Gameplay - 85%
Grafik - 81%
Technik - 76%
81%
Empfehlung!
In vielen Punkten besser und so spaßiger als sein Vorgänger. Jedoch machen technische Probleme und unnötige Microtransaktionen den Spielspaß zunichte.