GamingTestberichte

John Carpenter’s Toxic Commando im spritzigen Test – Gekröse, Gematsche und muntere Mutationen!

Spielbarer B-Movie mit (wahrhaft) hirnlosen Gegnern

Trägt ein Videospiel den Namen von John Carpenter im Titel, weckt das automatisch bestimmte Erwartungen. Schließlich steht der Regisseur hinter Filmen wie The Thing oder Escape from New York für eine sehr eigene Mischung aus Horror, lakonischem Humor und Synth-getränkter Atmosphäre. Genau mit dieser Nostalgie spielt „John Carpenter’s Toxic Commando“, der Koop-Shooter von Saber Interactive. Das Studio aus New Jersey hat sich zuvor bereits mit dem Zombie-Spektakel World War Z einen blutrünstigen Namen gemacht – und genau DIESE Erfahrung merkt man ihrem neuesten Shooter-Feuerwerk deutlich an. Unser ausführlicher Test zum Koop-Shooter.

Die zugrundeliegende Handlung klingt, als hätte jemand ein verschollenes Drehbuch für einen SchleFaZ (Schlechteste Filme aller Zeiten) aus den Achtzigern ausgegraben. In einer nahen Zukunft, mitte 2033, versucht ein Technologieunternehmen, die nahezu unerschöpfliche Energie aus dem Erdinneren anzuzapfen. Das Experiment misslingt erwartungsgemäß katastrophal: Aus den Tiefen der Erde bricht ein monströses Wesen hervor, der sogenannte Sludge God. Die Kreatur verdirbt die Umwelt mit zäher, schwarzer, teerartiger Masse und verwandelt Menschen in angriffslustige Untote. Die Folge ist eine apokalyptische Landschaft voller schleimiger Kontamination samt grotesk mutierter Gegner – die alles Leben nach dem demselben trachtet.

Die Spielerschaft schlüpft dabei in die Rolle eines Teils von einem vierköpfigen Teams, das nicht ganz zufällig mitten in diese Homo Mortis-Katastrophe gerät. Walter Irons, Ruby Pelicano, Cato Arman und Astrid Xu bilden ein Squad, das eher an ein überdrehtes Actionfilm-Ensemble erinnert als an eine militärische Eliteeinheit. Sie wurden von Firmenboss Leon Dorsey selbst angeheuert. Um das von ihm verursachte Desaster einzudämmen, greift er zu einem erwartbaren Mittel: Geld. Mit einer Prämie von jeweils 250.000 Dollar lockt er vier abgebrühte Ex-Sträflinge an, die fortan als improvisiertes Einsatzteam fungieren. Ihr Auftrag führt sie durch neun riskante Missionen, deren gemeinsames Ziel klar definiert ist: die Bedrohung durch den sogenannten Sludge God endgültig zu beseitigen und die Ausbreitung der Katastrophe aufzuhalten. Unsere Charaktere liefern sich während der Missionen regelmäßig trockene Sprüche, die irgendwo zwischen albern und charmant trashig schwanken. Zusammen mit dem Synth-lastigen Soundtrack – an dem Carpenter selbst übrigens beteiligt war – entsteht tatsächlich dieser merkwürdige Eindruck, man spiele eine nie gedrehte Horror-Action-Komödie aus der Reagan-Ära.

Strukturell orientiert sich Toxic Commando stark an Koop-Klassikern wie Left 4 Dead, erweitert das Konzept aber um größere Areale und ein stärkeren Fokus auf benutzbare Fahrzeuge. Statt ausschließlich durch schlauchartige Levels zu marschieren, bewegen sich die Spieler über vergleichsweise offene Karten. Diese sind zwar keine echten Open Worlds, bieten aber genügend Platz, um zwischen verschiedenen Missionszielen hin- und herzufahren. Genau hier setzt eine der wichtigsten Eigenheiten des Spiels an: Fortbewegung erfolgt häufig per Fahrzeug. Selbst ein gewöhnlicher Viertürer wird plötzlich zum Rammbock, wenn er durch Horden von Zombies spratzig pflügt, während die Teammates aus den Fenstern feuern.

Diese Fahrten durch Schlamm, Geröll und schleimige Kontamination erinnern stellenweise fast an einen bizarren Mix aus, ebenfalls von Saber stammenden, Mudrunner und Koop-Shooter. Fahrzeuge können im Morast stecken bleiben, müssen zeitweise repariert werden und benötigen regelmäßig Treibstoff, den man unterwegs in Form von Benzinkanistern findet. Dadurch entsteht ein Rhythmus aus Fahren, Kämpfen, Reparieren und Weiterziehen, der sich überraschend organisch anfühlt.

Die Missionen selbst folgen allerdings einem recht simplen Muster. Insgesamt neun Einsätze führen durch verschiedene verseuchte Regionen, wobei die Aufgaben meist nach einem ähnlichen Schema funktionieren: Irgendwo auf der Karte muss ein Objekt aktiviert, ein Gerät geborgen oder ein bestimmter Gegner erledigt oder Zombie-Welle abgewehrt werden. Oft endet eine Mission mit einer Verteidigungsphase, in der das Team einen bestimmten Punkt gegen mehrere Angriffswellen sichern muss. In diesen Momenten kommen aufstellbare Geschütztürme, Fallen und improvisierte Verteidigungsanlagen ins Spiel – vorausgesetzt, man hat sie zuvor mit Teilen freigeschaltet.

Gerade diese Horde-Sequenzen erinnern stark an Sabers frühere Arbeit. Dutzende Gegner stürmen gleichzeitig auf die Position der Spieler zu, klettern übereinander hinweg oder ergießen sich wie eine untote Flut über feste Barrikaden. Wer unvorbereitet in eine solche Phase geht, wird je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad schnell überrollt. Munition geht überraschend schnell zur Neige – ohne aktivierte Fallen oder Geschütze können selbst eingespielte Teams binnen Minuten untergehen.

Die Gegnerpalette bietet dabei genügend Abwechslung, um die Gefechte über längere Zeit interessant zu halten. Neben den klassischen Zombies tauchen Fernkämpfer, besonders robuste Kolosse und bizarre Mutationen auf. Ein besonders kurioser Gegner ist hierbei der sogenannte Fire Nuker – ein aufgedunsenes Monster mit grotesk aufgeblähtem Kopf, das sich im richtigen Moment sogar als improvisierte Bombe nutzen lässt. Lockt man ihn in eine Gruppe von Feinden und bringt ihn zur Explosion, zerreißt es gleich mehrere Gegner gleichzeitig. Das Waffenarsenal deckt die üblichen Verdächtigen ab: Schrotflinten für den Nahkampf, Maschinengewehre zum Dauerfeuer, Pistolen als fixe Notlösung sowie schwerere Geschütze für besonders große Gegner. Allerdings darf der Spieler immer nur drei Waffen gleichzeitig mitführen. Zu Anfang lässt sich noch vierte Wumme mitnehmen, die als Spezialwaffe fungiert. Zwischen den Missionen lassen sich diese Wummen erweitern – etwa durch bessere Visiere, größere Magazine oder mobilere Griffe.

Das Fortschrittssystem basiert auf Erfahrungspunkten (XP), die nach abgeschlossenen Missionen vergeben werden. Mit steigenden Leveln schaltet man neue Fähigkeiten frei oder verbessert kommende. Ergänzend dazu existieren vier Klassen, aus denen man vor Missionsbeginn wählen kann: Der Striker konzentriert sich auf offensiven Schaden, der Sanitäter unterstützt das Team mit kollektiven Heilfähigkeiten, der Ingenieur kümmert sich um technische Gadgets und Verteidigungsanlagen – während der Verteidiger als wandelnder Schutzwall fungiert. Eine weitere Ressource sind sogenannte Sludgits – orangefarbene, kristallartige Fragmente – die man während der Einsätze findet. Sie dienen als Währung für Waffenaufsätze und weitere Verbesserungen. Damit entsteht eine klassische Loot- und Upgrade-Schleife, die vor allem im Koop ihre volle Wucht entfaltet.

Eine Besonderheit des Spiels dürfte allerdings nicht allen gefallen: Jede gewählte Mission muss komplett am Stück absolviert werden. Ein klassisches Zwischenspeichern existiert nicht, selbst ein Offline-Modus fehlt. Wer also scheitert, beginnt die Mission erneut von vorne. Gerade für Solospieler:innen kann das sehr frustrierend sein – zumal Toxic Commando ganz klar für vier menschliche Spieler konzipiert ist. Zwar wird das Team im Einzelspiel durch KI-Kameraden ergänzt, doch selbst wenn diese erstaunlich offensiv auf Gegner feuern, ersetzt das keine echte Koop-Dynamik.

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Auch die Präsentation schwankt zwischen charmant und generisch. Der Splatterfaktor ist echt hoch – Zombies platzen unter Beschuss wie überreife Melonen unter einer Dampfwalze – das Spiel spart nicht mit grotesken Details. Gleichzeitig bleibt die zu erwartende Persönlichkeit hinter dem Carpenter-Namen überraschend blass. Trotz typischem Soundtrack und Trash-Dialogen fühlt sich vieles wie ein austauschbarer Actionhorror an, der halbwegs funktioniert, aber selten wirklich überrascht.

Unser Fazit zu „John Carpenter’s Toxic Commando“:

Das eigentliche Vergnügen liegt weniger in der Geschichte als im flotten Gameplay. Bricht unser Team gemeinsam durch eine zerplatzende Horde, Fahrzeuge durch Untotenmassen pflügt und improvisierte Verteidigungsstellungen gerade noch rechtzeitig aufgebaut werden, entsteht ein hektischer, gar berauschender Flow. John Carpenter’s Toxic Commando denkt nicht lange nach – es setzt auf kompromisslose Action, überdrehten Splatter und ein Tempo, das kaum Zeit zum Durchatmen lässt. John Carpenter’s Toxic Commando ist ein Koop-Shooter, der mechanisch erstaunlich gut funktioniert, aber inhaltlich kaum Spuren hinterlässt. Das Missionsdesign ist simpel, die Story eher Vorwand als zugkräftiger Motor. Gleichzeitig entfaltet das Spiel im Zusammenspiel mit Freunden eine echte Spielspaßexplosion, die über Stunden trägt. Es ist der Gegenentwurf zu einem jüngst veröffentlichten Resident Evil Requiem: Dort baut man auf Spannung und Grusel auf – Toxic Commando lässt hingegen einfach Blut und Gedärm spritzen. Und manchmal reicht genau das – um einen Abend lang bestens unterhalten zu sein.

Release: 12.03.2026 | Entwickler: Saber Interactive | Genre: Koop-Shooter | Für PlayStation 5, Xbox Series S/X und PC | USK: ab 18

John Carpenter’s Toxic Commando (PlayStation 5)

Spielspaß - 79%
Gameplay - 84%
Grafik - 75%
Technik - 80%

80%

Empfehlung

Koop-Shooter mit starkem Fokus auf Action und Splatter: Mechanisch funktioniert "John Carpenter’s Toxic Commando" gut, selbst wenn Story und Missionsdesign simpel bleiben. Im Koop mit Freunden entfaltet das Spiel dennoch einen unterhaltsamen Flow.

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Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

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