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Was ist SAROS? Story und Gameplay des „Returnal“-Nachfolgers erklärt

Preview zum tödlichen PlayStation-Exclusive

Mit „Saros“ erscheint heute ein neuer Titel von Housemarque exklusiv für die PlayStation 5. Das Studio, das sich mit „Returnal“ einen Namen im Action-Segment gemacht hat, bleibt seiner Linie treu, verschiebt den Fokus aber spürbar. Im Zentrum steht diesmal Arjun Devraj, ein Vollstrecker im Dienst des Soltari-Konzerns, der auf den fremdartigen Planeten Carcosa entsandt wird. Was zunächst wie ein klassischer Sci-Fi-Einsatz beginnt, entwickelt sich schnell zu einer strukturell komplexeren Mischung aus Third-Person-Action und erstarkender Progression – unsere Vorschau zum Sci-Fi Shooter.

Saros knüpft mechanisch an bekannte Housemarque-Prinzipien an, löst sich aber bewusst vom kompromisslosen Roguelike-Ansatz des Vorgängers. Die grundlegende Schleife bleibt erhalten: Spieler:innen durchlaufen Runs, sterben, beginnen neu. Der entscheidende Unterschied liegt im Fortschrittssystem. Ressourcen, die während eines Durchlaufs gesammelt werden, fließen dauerhaft in Ausrüstung, Fähigkeiten und Waffenmodifikationen. Das Ergebnis ist ein spürbar konstanteres Vorankommen, das Frust reduziert und stärker auf langfristige Entwicklung setzt. Jeder Run zahlt sich aus – nicht nur situativ, sondern strukturell.

Das Kampfsystem ist nicht groß anders als in „Returnal“ und gleichzeitig erweitert. Zentral ist der sogenannte Soltari-Schild, der eingehende Projektilangriffe nicht nur blockt, sondern aktiv absorbiert. Diese Energie dient wiederum als Treibstoff für Arjuns integrierte Spezialwaffe, die situativ aufgeladen werden kann. Der Loop aus Angriff, Absorption und Gegenoffensive sorgt für ein hohes Tempo, ohne in reines Bullet-Hell-Chaos abzugleiten. Gegner lassen Ressourcen fallen, die allerdings nur kurz verfügbar bleiben – ein bewusst gesetzter Zeitdruck, der riskantes Spiel belohnt.

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Die Spielwelt Carcosa präsentiert sich als wandelbare Welt. Nach jedem Tod verändert sich die Struktur, Wege verschieben sich, neue Bereiche werden zugänglich. Zwei bereits bekannte Biome – „Shattered Rise“ und „Ancient Depths“ – zeigen, wie stark sich visuelle und spielerische Identität unterscheiden können: offene, zerfallene Oberflächen treffen auf enge, industriell wirkende Strukturen. Dieses Wechselspiel verhindert Monotonie und hält die Orientierung bewusst instabil.

Narrativ geht Saros einen großen Schritt weiter als Returnal. Die Geschichte um Arjun Devraj ist klarer gesetzt, Figuren und Beziehungen treten stärker in den Vordergrund. Zwischen den Runs kehrt man in die sogenannte Passage zurück – eine Art Hub, in dem sich Crewmitglieder der Echelon IV aufhalten. Dort verdichten sich Dialoge und Hinweise auf den mentalen Verfall, der durch die allgegenwärtige Finsternis ausgelöst wird. Vertrauen wird zur variablen Größe. Dass Arjun vom britischen Schauspieler Rahul Kohli gesprochen wird, verleiht der Figur eine zusätzliche Präsenz.

Technisch nutzt Saros die PlayStation-5-Hardware konsequent aus. Die Ladezeiten fallen dank SSD praktisch weg, was besonders im Kontext häufiger Neustarts relevant ist. Das haptische Feedback des DualSense-Controllers wird intensiv eingesetzt – Waffen fühlen sich unterschiedlich an, der Widerstand der adaptiven Trigger variiert je nach Einsatz. Ergänzt wird das durch Tempest 3D AudioTech, das vor allem in den dichten, elektronisch geprägten Klanglandschaften zur Geltung kommt. Komponist Sam Slater liefert einen Soundtrack, der weniger melodisch als strukturell arbeitet und die fremde Atmosphäre von Carcosa unterstützt.

Auf der technischen Seite zeigen sich ein klar definierte Bulletpoints:

Plattformen: PlayStation 5, PlayStation 5 Pro
Genre: Einzelspieler-Action (Third Person)
Framerate: 60 FPS im Gameplay
Zwischensequenzen: 30 FPS mit Fokus auf maximale Bildqualität
Auflösung: Dynamisch, mit Upscaling

Die Unterschiede zwischen den Hardware-Versionen fallen messbar aus. Auf der PS5 Pro kommt ein überarbeitetes PSSR-Upscaling zum Einsatz, das eine nahezu native 4K-Darstellung ermöglicht. Gleichzeitig wird die Basis-Render-Auflösung erhöht, was sich in einem insgesamt schärferen Bild niederschlägt. Reflexionen und allgemeine Bildqualität wurden gezielt angepasst, sodass die höhere Pixelzahl nicht isoliert wirkt, sondern konsistent in der Darstellung aufgeht. Wichtig: Die 60fps bleiben auch unter Last stabil, während nur ausgewählte Story-Sequenzen, laut Studio, zugunsten maximaler Detailtiefe auf 30fps wechseln.

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Inhaltlich ergänzt wird das Spiel durch verschiedene Editionen. Die Digital Deluxe Edition bietet neben einem Vorabzugang zusätzliche Anzüge, die sich stilistisch an früheren PlayStation-Titeln orientieren. Vorbesteller erhalten eine exklusive Panzerung. Diese Extras bleiben kosmetisch und greifen nicht in die Spielbalance ein. Auffällig ist, wie stark Housemarque mit der Kritik am geistigen Vorgänger Returnal umgeht. Saros wirkt im Gegensatzn regelrecht zugänglicher, ohne seine Identität zu verlieren. Der permanente Fortschritt nimmt dem Spiel die Härte, ohne die Herausforderung vollständig zu glätten. Gleichzeitig bleibt das Kerngameplay fordernd – wer unaufmerksam spielt, wird weiterhin schnell bestraft.

Saros baut auf einem bewährten Fundament auf, erweitert es um narrative Tiefe und ein nachhaltigeres Progressionssystem. Technisch sauber umgesetzt und spielmechanisch präzise – wirkt es wie eine bewusste Weiterentwicklung statt eines Bruchs. Kleinere Risiken – etwa die geringere Konsequenz im Roguelike-Design – stehen einer deutlich höheren Zugänglichkeit gegenüber.

Unsere ausführliche Review zu „Saros“ erscheint in der kommenden Woche.

Titel: Saros. Release: 30. April 2026. Plattformen: PlayStation 5. Entwickler: Housemarque.

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Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

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