GamingTestberichte

Saros im Test – Die Odyssee eines sterbenden Helden

Housemarque lässt uns durch eine farbenfrohe Hölle ballern

Sterben ist hier nur der Anfang: Entwicklerschmiede Housemarque will mit seinem neuesten Projekt „Saros“ einen interessanten Spagat schaffen: Einerseits die eigene Handschrift bewahren, die mit dem direkten Vorgänger Returnal so klar definiert wurde, andererseits die Kanten abschleifen, die viele Spieler:innen damals abgeschreckt haben. Heraus kommt ein Effektgewitter, das vertraut ist, sich aber in entscheidenden Momenten anders anfühlt – zugänglicher für den Mainstream, aber nicht weniger intensiv für das Erlebnis. Unsere Review zum PS5-Exklusive Saros.

Kaum setzt unser Held Arjun Devraj erstmals seinen Fuß auf Carcosa, wird klar, dass hier nichts in geordneten Bahnen verläuft. Die Oberfläche des fremdartigen Planeten wirkt wie ein gescheiterter Versuch von Zivilisation: zerfallene Anlagen, verlassene Forschungsstationen, Lichtquellen, die mehr irritieren als Orientierung bieten. Die Mischung aus Science-Fiction und kosmischem Horror erinnert unverkennbar an Klassiker wie Alien und Prometheus, ohne sich je darin zu verlieren. Das zeigt sich besonders in den sogenannten Eclipse-Phasen. Was zunächst wie ein klassischer Run durch ein Biom (Gebiet) beginnt, kippt plötzlich: Lichtverhältnisse verändern sich, Gegner verhalten sich aggressiver, bekannte Wege wirken fremd. Diese dynamischen Umbrüche sorgen dafür, dass Routine nie wirklich entsteht. Carcosa ist kein langweiliger Levelbaukasten, sondern eine Oberfläche, das sich ständig verändert und dadurch extrem wirr bleibt. Selbst beim 200. Anlauf.

Spielerisch bleibt sich „Saros“ im Kern treu. Es ist ein Third-Person-Shooter mit ausgeprägten Bullet-Hell-Elementen. Gegner füllen den Bildschirm mit Projektilen – vermeintlich langsam, aber so derbe, dass Stillstand sofort bestraft wird. Bewegung ist keine Option sondern Grundvoraussetzung. Neu ist ein Schildsystem, das nicht nur defensiv funktioniert. Richtig eingesetzt, absorbiert es Geschosse und wandelt sie in Energie um, die wiederum in einen starken Sekundärangriff fließt. Dieser ist diesmal unabhängig von der aktuell ausgerüsteten Waffe, was den Kämpfen eine zusätzliche Ebene gibt. Das Waffenarsenal selbst wächst im Verlauf des Spiels, startet aber bewusst reduziert. Zu Beginn steht Arjun lediglich eine einfache Handfeuerwaffe zur Verfügung. Erst nach und nach kommen komplexere Werkzeuge hinzu – ergänzt durch sogenannte „Power Weapons“, die über Aufladung funktionieren und gezielt eingesetzt werden müssen. Parallel dazu schaltet man Fähigkeiten frei, etwa eine einmalige Wiederbelebung oder besonders durchschlagskräftige Spezialangriffe. Diese Mechaniken greifen sauber ineinander, ohne sich aufzudrängen.

Weniger überzeugend fällt die Vielfalt unseres Arsenal aus. Zwar existieren mit den „Artifacts“ temporäre Upgrades, die Werte verbessern oder neue Effekte hinzufügen, doch deren Einfluss bleibt oft überschaubar. Viele Modifikatoren verändern lediglich Zahlen im Hintergrund, ohne das Spielgefühl spürbar zu verändern. Besonders auffällig wird das in späteren Runs, wenn sich Durchläufe spielerisch ähneln und Entscheidungen weniger Gewicht haben als erwartet. Im Vergleich zu „Returnal“ wirkt das System entschlackt – was nicht immer ein Vorteil ist.

Interessant ist dabei das Risiko-Element rund um die Artefakte. Während einer Solar-Eclipse eingesammelt, bringen sie nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile mit sich. Diese reichen von leicht erhöhtem Rückstoß bis hin zu spürbaren Einschränkungen wie längeren Cooldowns für den Dash. Das sorgt zumindest punktuell für taktische Abwägungen, auch wenn die Konsequenzen selten spielentscheidend sind. Zwischen den Runs kehrt man in ein Basislager zurück. Dort trifft Arjun auf die wenigen Überlebenden der Mission und interagiert mit „Primary“ – einer zentralen Instanz für permanente Upgrades. Gesammeltes Lucenite – ein Rohstoff mit enormem Energiepotenzial – fließt hier in dauerhafte Verbesserungen wie erhöhte Lebenspunkte oder gesteigerten Schaden. Der Skill-Tree bleibt dabei übersichtlich, fast schon zu sehr. Fortschritt wird zudem an Boss-Erfolge gekoppelt, was den Spielfluss künstlich bremst, aber gleichzeitig klare Ziele setzt.

Erzählerisch geht „Saros“ einen Schritt weiter als sein Vorgänger. Protagonist Arjun Devraj ist kein klassischer Held mit lockeren Sprüchen der jeder Gefahr trotz, sondern eine gebrochene Figur mit spürbarem Eifer für die Sache zu kämpfen. Seine Suche nach seiner Frau Nitya, die Teil einer früheren Expedition war, verleiht der Geschichte eine starke persönliche Note. Erinnerungsfragmente, Audiologs und Berichte früherer Teams zeichnen ein Bild von Carcosa als Ort schleichender Eskalation. Die eigentlichen Zwischensequenzen sind solide inszeniert, wenn auch zu sparsam eingesetzt. Die Interaktionen im Basislager wirken dagegen stellenweise steif. Unsere Teammitglieder:innen stehen oft statisch in ihren Animationen, Gespräche entfalten nicht immer die emotionale Wirkung, die sie anstreben. Nicht so abschreckend schlimm wie in „Starfield“, jedoch auffällig. Hier fehlt es an Dynamik – ein Punkt, an dem „Saros“ hinter seinen stärkeren Ambitionen zurückbleibt. Dennoch trägt die Vielzahl an verstreuten Logs und Aufzeichnungen die Geschichte zuverlässig weiter und vermittelt ein zunehmend düsteres Gesamtbild.

Technisch präsentiert sich Saros in guter stabiler Form. Auf der Basic-PS5 läuft „Saros“ durchgehend dank 60fps flüssig, mit sauberer Performance und ohne nennenswerte Einbrüche. Besonders auffällig ist erneut die Nutzung des DualSense-Controllers. Wie schon bei „Returnal“ (unsere Review) setzt Sony hier Maßstäbe: Der adaptive Trigger unterscheidet zwischen verschiedenen Feuermodi, während das haptische Feedback Treffer, Bewegungen und Umwelteinflüsse präzise spürbar macht. Das sorgt für ein unmittelbares physisches Spielgefühl.

Auch akustisch weiß „Saros“ zu überzeugen. Der Soundtrack kombiniert schwere Drone-Metal-Flächen mit elektronischen Elementen und unterstreicht die beklemmende Atmosphäre. In Verbindung mit 3D-Audio entsteht ein räumlicher Klang, der Gegnerbewegungen frühzeitig hörbar macht – ein klarer Vorteil im Kampf. Wer mit Kopfhörern spielt, wird hier einen deutlichen Unterschied bemerken – hier sei das von Sony PlayStation stammende „Elite-Headset“ (unser Test) erwähnt.

In unserem Test zeigt sich: Ein Biom lässt sich in etwa 30 Minuten durchspielen, erfahrene Spieler:innen schaffen es deutlich schneller. Im Gegensatz zu „Returnal“ sind die Wege jedoch direkter und weniger verschachtelt. Das beschleunigt den Spielfluss, reduziert aber auch die Entdeckungsfreude. Gleichzeitig sorgt ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad dafür, dass sich sowohl Einsteiger:innen als auch erfahrene Spieler:innen angesprochen fühlen. Wer möchte, kann das Balancing zugunsten positiver Modifikatoren verschieben – eine Option, die Purist:innen vermutlich ignorieren werden.

Im Kampfdesign zeigt sich eine der größten Stärken des Spiels. Gegner verhalten sich nicht zufällig, sondern folgen klaren Mustern, die oft auf spätere Bossmechaniken vorbereiten. Jede Begegnung wird so zur Übungseinheit für das, was noch kommt. Das sorgt für eine angenehme Lernkurve und vermeidet frustrierende Überraschungen. Gleichzeitig gibt es einzelne Bosskämpfe, die stärker auf visuelle Inszenierung setzen als auf spielerische Tiefe – spektakulär, aber weniger fordernd.

Angebot
SAROS™
  • Atemberaubende Grafik und Gameplay
  • Begib dich auf eine cineastische, emotionale Reise
  • Meistere das Bullet-Ballet-Kampfsystem

Schlussendlich ist „Saros“ ein Spiel, das seine Herkunft nicht verleugnet. Es übernimmt viele Elemente von „Returnal“ und öffnet sich dank Anpassungen einem breiteren Publikum. Das Treffer-Feedback sitzt, die Kämpfe erzeugen einen konstanten Druck, und die Atmosphäre trägt über weite Strecken. Gleichzeitig büßt das Spiel an Komplexität ein – insbesondere bei Build-Variationen und Progressionssystemen. Das Fazit fällt entsprechend klar aus: „Saros“ ist ein zugänglicheres Roguelite, das seine Stärken klar im actionreichen Moment-to-Moment-Gameplay hat. Es fordert, ohne zu überfordern, und bietet genug Tiefe, um langfristig zu motivieren – auch wenn es an manchen Stellen spürbar an Ambition verliert. Wer bereits mit Housemarques Stil vertraut ist, wird sich schnell zurechtfinden. Und wer damals an „Returnal“ gescheitert ist, bekommt hier eine zweite Chance.

Disclaimer: Der Review-Key wurde von Sony PlayStation kostenfrei und ohne Beeinflussung zur Verfügung gestellt.

Release: 30. April 2026 | Entwickler: Housemarque | Genre: Shooter | Für PlayStation 5 | USK: ab 16

Saros (PlayStation 5)

Spielspaß - 90%
Gameplay - 85%
Grafik - 92%
Technik - 92%

90%

Empfehlung!

„Saros“ bleibt der Linie von Returnal treu, fühlt sich aber zugänglicher und direkter an. Intensive Kämpfe und dichte Atmosphäre tragen das Spiel – auch wenn ihm etwas Tiefgang fehlt.

Mehr Informationen zu unserem Wertungssystem findest Du hier.

Hier findest du unsere aktuellen Gaming-Reviews.

Weitere News aus der Technik-Welt findet ihr hier. 24/7.

Folgt uns über Instagram, Threads und X (ehemals Twitter)>

Bei den hier angezeigten Produkten handelt es sich um Affiliate Links, bei einem Kauf unterstützt ihr meine Arbeit. Letzte Aktualisierung 17.05.2026 / Bilder von der Amazon Product Advertising API. Amazon und das Amazon-Logo sind Warenzeichen von Amazon.com, Inc. oder eines seiner verbundenen Unternehmen.

Info zu Partnerlinks

In diesem Artikel können Partnerlinks enthalten sein. Durch einen Klick darauf gelangt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir eine kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Benny Illgner

Nachname hielt schon Fußbälle auf. Ich bisher nur virtuell. Sitzt seit 2005 in Digitalien fest und wartet auf den Pannendienst. Steht in fester Beziehung mit Twitter und Instagram. Schreibt Gags fürs Netz und Fernsehen. Nimmt gedeckte Schecks und Pizza gerne auf Twitter unter @IamIllgner an.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"